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前言
最近在刷 LeetCode ,连带着把基础算法梳理了一遍。
以前写业务代码总觉得算法离自己很远,但真到了做 3D 深层的时候,发现根本绕不开。在用 Three.js 处理复杂的 场景图 遍历,或者写 WebGL 相关的八叉树空间算法时,底层的树和图遍历逻辑直接决定了渲染性能。
核心思想
BFS 的核心逻辑:层层推进。
可想象为:往池塘里扔了一块石头,水波是一圈一圈往外扩散的。BFS 也是这样,从起点开始,先把距离为 1 的周围节点全摸一遍,然后再去摸距离为 2 的
这种特性决定了 BFS 适合用来解决两类问题:
- 层序遍历(比如把树的节点一层层打印出来)
- 无权图的最短路径(比如迷宫寻路、社交网络找几度人脉)
容器:队列
在js里实现 BFS,最核心的数据结构就是队列。
口诀:先进先出。在 JS 数组里,也就是靠 push() 进队,靠 shift() 出队。
code
javascript
function bfs(root) {
if (!root) return;
// 1. 初始化队列,把起点塞进去
const queue = [root];
// (可选) 如果是图结构,需要记录访问过的节点防死循环
// const visited = new Set();
// visited.add(root);
let step = 0; // 记录扩散的层数/步数
// 2. 只要队列不为空,就一直榨干它
while (queue.length > 0) {
// 关键点:要先缓存当前层的节点数量
// 因为在遍历这一层的时候,还会往队列里塞下一层的节点
const size = queue.length;
// 3. 一次性把当前层的所有节点全部处理完
for (let i = 0; i < size; i++) {
// 拿出队头节点
const current = queue.shift();
// ---> 在这里做具体的业务逻辑处理 <---
// console.log(current.val);
// 4. 把当前节点的相邻节点(下一层)塞进队列
if (current.left) queue.push(current.left);
if (current.right) queue.push(current.right);
// 如果是图结构,找邻居大概长这样:
// for (const neighbor of current.neighbors) {
// if (!visited.has(neighbor)) {
// queue.push(neighbor);
// visited.add(neighbor);
// }
// }
}
// 当前层处理完毕,步数 +1
step++;
}
}
```
常见的坑点
- 忘了按层处理 :直接 queue.shift() 然后就去判断邻居了,没加那个 for 循环。如果只是想遍历所有节点,那没问题。但如果要求 最短路径长度 或者 按层输出,那个 for (let i = 0; i < size; i++) 是不能省的,它保证了每一轮 while 循环处理的都是同一圈的人。
- 图遍历忘了去重 :如果是树(比如 DOM 树结构),它是单向的,不需要去重。但如果是图(节点之间互相指),必须要用 Set 记录 visited。节点在加入队列时就要标记为已访问,而不是出队时才标记,否则同一个节点可能会被上一层的多个节点重复塞进队列,内存瞬间爆炸。