Web+游戏引擎模式:设计的跨界协同最优解 | 数字孪生实战训练营·设计篇

讲师:夜航(易知微设计总监)

本文将围绕 Web + 游戏引擎模式下的数字孪生项目展开,系统梳理其核心流程,重点聚焦四个方面:设计师在上下游协作中的技术认知边界、整体协作流程与配合方式、设计师在项目中的关键任务,以及对接开发团队时的提效方法。

围绕这些在真实项目中普遍存在的难点与问题,易知微「数字孪生实战训练营」也首次完整公开了一线交付团队的方法论与实战路径 ,带你从0到1拆解一个数字孪生项目的完整落地过程。目前训练营课程已全部更新完毕,如需了解更多内容,可点此进入易知微官网。

**(3)新西兰数字孪生专业公司网站:**场景氛围通透明媚,符合国内甲方审美需求,是行业实用参考。

1.2.3. 空间数据可视化。

三维场景与二维不同,需要完成大量空间数据可视化表达,除平面地图基础点线面外,还要研究三维场景中区域热力、数据层次的呈现方式。

推荐两个参考网站:

**(1)基于地理信息的数据可视化网站:**包含弧线、直线、六边形区域热力、散点、平面热力图、GeoJSON地理数据驱动地图、建筑物三维呈现、等高线、动态分布等多种数据表现形式,覆盖人口密度、车流、湿度、紫外线强度等场景。

**(2)麻省理工感知城市实验室:**拥有丰富且具创造性的数据呈现案例,可作为项目创意灵感来源。

2. Web+游戏引擎模式项目协作流程

在 Web + 游戏引擎的项目模式中,协作流程往往比传统项目更为复杂,其核心在于多角色协同与多端联动。基于实际项目经验,可以将整个流程拆解为"角色分工---需求阶段---执行阶段---开发与联调阶段"几个关键模块,从而更清晰地理解整体推进节奏。

2.1. 角色分工:多角色协同推进项目落地

在该模式下,一个完整项目通常涉及以下几类核心角色:

  • **PM/PD:**即项目经理或产品经理,负责整体项目推进、需求梳理与方案设计;
  • **设计师:**承担 UI 设计与交互设计相关工作;
  • **模型师与场景地编(场景美术设计团队):**负责三维模型制作与场景构建;
  • **开发侧:**包括游戏引擎开发团队(如 UE)以及 Web 端开发团队,分别负责不同端的功能实现与技术支撑。

这些角色在不同阶段深度参与,共同完成从需求到落地的全过程。

2.2. 需求调研阶段:明确方向与达成共识

在项目初期,需求调研是最关键的环节之一,主要围绕三个核心维度展开。

  • 业务功能需求的梳理:需要明确项目要实现的业务场景,以及系统应具备的具体功能。这一阶段往往决定了项目的整体方向。同时,如果涉及到团队尚未接触过的新技术,还需要在这一阶段同步开展技术预研,为后续开发做好准备,因此通常会被放在最前置的位置。
  • 场景美术风格的调研与统一:这一环节主要由设计师、模型师以及场景地编共同参与。三方需要围绕最终视觉效果达成一致认知。通常的做法是,设计师与场景地编会先收集并整理参考图,明确预期的视觉方向,并组织讨论确定整体风格。模型师则基于这些风格参考,开展模型设计、贴图设计与材质设计,确保输出内容与整体风格保持一致。
  • 交互逻辑与数据方案设计:在产品经理接收需求后,设计师、游戏引擎开发以及 Web 开发需要共同参与交互逻辑的讨论。一些功能的实现方式与交互设计,需要三端协同确认。同时,数据的来源以及接入方式,也需要在这一阶段明确,主要由开发团队负责承接与设计。

2.3. 执行阶段:并行推进设计与内容生产

在进入执行阶段后,各角色开始按照分工并行推进具体工作。

首先由产品经理完成原型的初步设计,明确产品结构与功能逻辑。在此基础上,设计师开展 UI 设计工作。同时,当场景建模需求明确后,模型师同步启动三维模型的制作工作。

模型完成后,场景地编将模型导入游戏引擎中,进行场景搭建与美术表现设计,完成空间布局与视觉呈现。与此同时,设计师也会基于自研平台进行页面搭建,并完成初步的交互配置。

当这一阶段结束时,项目整体的视觉效果已经具备初步雏形。

2.4. 视觉评审与中期对齐:多方联合优化效果

在初步成果形成后,设计师、模型师与场景地编需要进行一次联合评审,对整体视觉效果进行统一调整。

这一环节通常还会邀请客户共同参与评审与反馈,通过多轮沟通与优化,逐步收敛视觉方案,形成一个相对稳定的中期版本成果。这一步对于后续开发的顺利推进至关重要。

2.5. 功能开发阶段:引擎与前端协同实现

在视觉方案基本确定后,进入功能开发阶段。

对于需要在游戏引擎中实现的功能,由 UE 开发团队负责具体实现。在此过程中,设计师需要提供必要的支持材料,包括场景中的弹窗、标牌、点位等元素的切图素材,以及功能效果图等。这些素材将作为开发的重要依据,具体交付标准和细节深度也会在实际项目中进一步细化。

在素材与设计方案提供完成后,引擎开发人员开始进行场景交互功能的开发。当这一阶段完成后,整体功能层面基本构建完成。

2.6. 数据接入与系统联调:打通多端能力

在功能开发完成后,进入数据接入与系统联调阶段。

通常由客户侧提供相关接口,项目团队负责完成数据接入工作。同时,还需要打通 UI/Web 端与游戏引擎场景之间的通信机制,确保前后端与引擎之间的数据联动与交互正常运行。

这一阶段是从"可用"走向"可运行"的关键环节。

2.7. 测试与交付:整体打包与联合验证

在所有开发与联调完成后,项目进入最终阶段。

团队会对整体工程进行打包,并由所有相关角色共同参与运行测试,对系统功能、性能及稳定性进行全面验证。通过测试后,项目即可进入最终交付阶段。

整体来看,Web + 游戏引擎模式下的项目协作,是一个典型的多角色、高协同、跨端联动的复杂流程。从前期需求调研到中期设计执行,再到后期开发联调与测试交付,每一个环节都需要明确分工与高效配合,才能确保项目顺利落地。

3. 游戏引擎孪生中,设计师的关键任务

在该流程中,设计师除完成Web端UI设计与交互设计外,还需承担三项新增核心工作:场景风格敲定、场景功能效果设计、场景交互动效设计。

3.1. 较复杂的渲染效果图(和场景/模型关联度高)

在项目中,一类与场景和模型强关联的效果,通常需要由设计师输出较为复杂的三维渲染效果图。这类内容往往基于模型师提供的基础白模展开,在工具层面,多使用 Blender 等三维软件进行二次加工与视觉表达。例如常见的建筑楼层拆解效果,设计师需要在已有模型基础上,分别呈现未拆解状态与楼层分解后的结构效果,用于明确最终呈现逻辑与交互方式。

这一过程并不是设计师的单点输出,而是需要与场景地编及 UE 开发团队反复对齐。通过效果图的形式,提前确认"最终能实现到什么程度"、"视觉呈现应达到怎样的预期",从而在开发前达成一致,减少后期反复修改的成本。

此外,类似三维热力图、复杂数据可视化效果等内容,也属于这一类场景。对于已有经验沉淀的通用效果,团队通常会积累为组件库,项目中可以直接复用;但一旦遇到新的业务需求或未曾实现过的效果,仍然需要设计师先行输出效果图,再由设计与开发共同评估技术实现路径。

同样的逻辑也适用于电子围栏、零部件结构选择等场景。例如零部件的结构切换,本质上是材质与样式的组合设计,不同表现形式对整体项目风格的影响较大,因此需要由设计师主导确定最合适的视觉方案,再交由开发实现。

3.2. 较简单的平面效果图(通用样式)

相比之下,另一类偏通用的视觉需求,则更多以平面效果图的形式呈现,整体复杂度相对较低,但在项目中同样不可或缺。

这类效果通常包括一些基础的交互视觉元素,例如零部件标牌的选中样式、流光流线效果、扫描范围的圆形提示、区域高亮(Diff 选中效果)等。这些内容往往不依赖复杂三维结构,可以直接基于已有素材或参考进行设计。

在实际制作中,设计师通常会使用 Figma、Sketch 等工具完成相关设计,并输出对应的切图资源,交付给开发使用。由于这类效果具有较强的通用性,一方面可以通过素材复用提升效率,另一方面在设计上也更强调与整体风格的一致性,而非复杂表现。

整体来看,这一类平面效果图更偏向"快速支撑功能呈现",在保证视觉统一的前提下,以高效率完成交付,是项目推进过程中重要的基础支撑环节。

4. 协同对接引擎开发团队的「提效技巧」

4.1. 场景风格与色调快速达成一致

项目实施前必须与模型、场景团队约定风格,避免返工。早期项目常出现UI与场景风格各自独立、无法融合的问题。

场景风格主要分为三类:

  • 写实风格:市场主流,易被客户接受,是典型数字孪生效果。
  • 科技风格:对团队视觉表现力要求高,设计师需主导明确风格程度,输出详细风格规范或统一参考图。
  • 其他风格化效果:与写实风差异较大,包含卡通质感、灰色低多边形、简洁彩色等风格,需多找参考、及时沟通,避免偏差。

如果在前期沟通阶段团队没有达成一致,但已经各自开始推进了,这个时候该怎么办?举个例子,客户要求做一个"蓝色科技风"的 UI,基于此,如果当前效果已经做出来了,那么整体色调应该如何调整?

在这个场景中,首先需要识别影响整体色调的主要元素,主要包括草地、建筑、天空以及道路。从色卡中可以发现整体颜色是偏暖、偏灰的色调。而前面提到的 UI 风格图,蓝色的饱和度较高,整体更加鲜亮,且偏冷色调。这样一来,就会产生明显的不匹配:一个是偏灰、偏暖的场景风格,一个是偏冷、高饱和的 UI 风格,两者之间存在冲突。

再对比另一张同样是园区场景的图片,虽然同样包含天空、道路、草地,甚至视角也接近,但通过颜色调整------比如草地由草绿色转为青绿色,灰色由暖灰转为冷灰------整体视觉效果就发生了明显变化。当将这类调整后的画面放入场景中时,会发现它与 UI 风格的匹配度明显更高。

因此,在这个过程中,关键是优先识别画面中占比最大、影响最强的色块,然后有针对性地与场景美术沟通,对这些关键元素的颜色进行调整,从而实现整体风格的统一。

4.2. 为标牌弹窗建立引擎常用字体组合库

大多数情况下和场景内位置关联度较高的标牌弹窗,会在游戏引擎中开发。但不同设计师在不同项目中,有可能会使用不同的字体。每个字体的相同字号对应的高度不一致,就会导致开发同学更换字体或调整这些字体高度细节比较耗费精力。

这时候就可以约定好几个常用的中文和数字字体搭配组合,形成UE中的字体组件,便于开发同学快速调用。

4.3. 切图规范

在实际项目中,切图的规范性往往直接影响开发效率与最终还原效果,其中一个常见问题就是切图留白不合理。尤其是在科技风设计中,很多设计稿会使用发光效果,如果不加控制,辉光范围可能会很大。当直接导出分组切片时,就容易出现图片四周存在大量"不可见留白"的情况。这些区域肉眼不易察觉,但在实际使用中,会对开发进行布局定位带来干扰,甚至影响交互点击区域。因此,在切图时需要借助切片工具,根据实际可见内容来裁切尺寸,尽量减少不必要的留白。

此外,对于同一系列的图标切图,尤其是存在多状态(如正常、维修、告警等)的图标,需要特别注意留白区域的一致性。不能简单按照每个图标的内容大小单独裁切,否则尺寸不统一会增加开发适配成本。统一的切图尺寸和留白规则,可以显著降低开发侧反复调整的工作量。

在涉及自适应宽度的元素(如标题栏、弹窗背景)时,通常需要进行三段式切图(左、中、右)。此时需要确保三部分的高度完全一致,避免出现左右高、中间低的情况,否则开发在对齐时会出现偏差。同时,中间可拉伸区域应尽量使用纯色,避免使用点状、条纹等纹理,否则在拉伸过程中容易产生变形,影响视觉效果。

在此基础上延伸到九宫格切图,其原则与三段式类似:四个角保持固定且尺寸一致,中间区域作为可拉伸部分,同样建议使用纯色填充,避免复杂纹理带来的拉伸问题。通过这些规范,可以有效提升设计与开发之间的协作效率,保证最终效果的稳定还原。

4.4. 效果验收常见问题清单

在项目交付前,效果验收是非常关键的一步。我们整理了一份常见问题清单,主要可以分为三大类,帮助大家在验收阶段更系统地发现问题、规避风险。

  • 场景表现层面:需要重点关注模型比例是否合理,比如楼宇、树木、车辆等在现实中都有相对明确的尺寸关系,如果不注意,很容易出现楼过高、树过大等与现实比例不符的情况。此外,还要检查标牌大小是否符合设计规范,由于 UE 中的尺寸体系与设计稿存在差异,开发完成后需要重点核对是否过大或过小,是否影响阅读或遮挡场景。同时,标牌中的文字也需要检查适配情况,包括是否溢出背景、字号是否过小或比例不协调。最后是整体色调的一致性,尤其是由 UE 开发直接实现的一些功能效果(如道路流光、引导线等),要重点核查是否符合设计稿中的主色调与高亮色规范,避免出现风格偏差。
  • UI 适配问题:主要集中在场景中的弹窗、标牌等 UI 元素,需要检查字体是否与设计规范一致,字号是否合理,以及是否存在缺字情况,尤其是在一些特殊字符或不常见文字中。此外,还需要关注多语言支持情况,例如英文及特殊符号的显示是否正常、是否符合预期。
  • 动效与交互体验:一方面需要检查动效时长是否合理,避免过快或过慢,尤其是在如楼层拆解等大屏展示场景中,如果动画过快,容易引发视觉不适。另一方面,要检查热点点击区域是否准确,避免因切图问题导致点击范围过大或过小。同时,对于缩放、旋转及运镜操作,也需要重点测试其流畅性,检查是否存在卡顿、穿模或镜头移动过快导致眩晕等问题。

通过以上几个方面的系统检查,可以在交付前有效发现问题,确保最终呈现效果与设计预期一致。

以上就是本次干货分享的全部内容,下篇课程将为大家讲解提升项目过稿率与交付质量的方法技巧。同时还有Web篇、游戏引擎篇的技术讲解与项目协作流程内容,由不同老师分享。如果对以上内容有任何疑问,或想进一步交流,如需了解更多内容,可点此进入易知微官网。

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