开始重叠和结束重叠操作步骤一模一样,以结束重叠为例
1 找到事件模板,复制回调函数的类型
搜索 PrimitiveComponent.h,UE在这里定义了事件的声明方式,我没写错就是事件的声明,UE的事件是用宏动态声明的

这个宏就是用来定义事件的宏,格式是一个参数类型跟着一个参数名,两个一组组成一个完整的参数,从第二个参数开始是回调函数的参数,复制这些参数

2 定义回调函数
大海我们自己的Actor脚本的h文件
定义一个UFunction函数,将刚才复制的参数粘贴,并删除参数类型和参数名之间的逗号

3 实现回调函数
在cpp里写自己的逻辑,这里打印了对方的名字

4 注册事件
注册重叠事件应该在BeginPlay里,不能放在构造里

Sphere是一个USphereComponent,即UE自带 球形碰撞盒
使用C++定义如下
头文件

cpp文件

UE编辑器里的样子
