Unity 商业插件之(四)粒子系统,古法射击子弹轨迹 ,附加:HDRP Built-in Particle Shaders 最新的高级管线粒子Shader

可能需要一点点粒子基础,参考一哥们的视频:

目录太多,全学了,不如不学;只要掌握粒子发射的【生命周期】(只需控制出生 + 死亡,两个关键点)

关键字: Unity 粒子 Velocity

不吹不黑,在小破站,搜索的第一个搜索,排名第第一个视频,就是好用的

(也只有区区4000+浏览量)

粒子移动才出现,停止就消失,这样的效果在Unity如何设置

这个移动轨迹是如何解决呢

其他什么筒状发射,子粒子,速度等,都是肾虚的

关键是

解决方法、粒子系统设置(Particle System)

  1. Main 模块
  • Looping:✔️ 勾选(持续发射)
  • Simulation Space:World(世界空间,随物体动)
  • Start Lifetime:0.2--0.5(短寿命,停了很快消失)
  • Start Speed:0.1--0.5(粒子自身速度,别为 0)
  • Start Size:按需(如 0.2)
  1. Emission 模块(关键)
  • Rate over Time:0(不按时间发)
  • Rate over Distance:50--100(按移动距离发,数值越高越密)

第二点 Emission 要有,但其实没什么用,

Rate over Distance 只是粒子之间的间隔。。。。。。。。

粒子的Trails 模块,并不是的

如图,并没有勾选

那么如果想一直发射

Time

Distance

Bursts

要设 Rate over Time

(当然并不是,每一秒,发射一次,我很难形容如何设置,总之0就是不按时间发射;Unity的设置不会太多,每个设置都非常符合挑事者习惯,我那么不喜欢调整数据,都觉得这个工具好)

总之,【发射】这只有两个选择

而第三个选择 Bursts,

Bursts(爆发) 是用来在指定时间点、瞬间一次性射出一堆粒子 ,和 "持续不断" 的 Rate 是互补关系

效果要点

  • 移动时:物体移动 → Rate over Distance 持续生成粒子 → 粒子有速度 → Color by Speed 设为不透明 ✅
  • 停止时:物体不动 → 停止生成新粒子 → 旧粒子短寿命快速消亡 → 同时速度为 0 → Alpha 0,完全消失 ✅

参考,粒子从URP 升级到 HRDP

--- 其实个人小破笔记本是撑不住HDRP项目的,勉强调试一下。。。。卡上天了。。。。。

相对还是比较简单的,假如你的URP同样是使用的 Shader Graphic,只要在Inspector添加改设置为HRDP即可

Preview即有渲染

记得最后要点左上 Save Assets 才会场景生效

参考--视频 + 链接:

https://www.bilibili.com/video/BV1y8411x7Hj

【Unity Shader】HDRP粒子shader_unity hdrp使用粒子 shader选什么_hull_45的博客-CSDN博客

HDRP Built-in Particle Shaders - Unity Forum

unity的URP和HDRP ShaderGraph转换设置修改_哔哩哔哩_bilibili

参考,四、什么时候用 Bursts

  • 开枪枪口火焰
  • 爆炸、撞击、落地灰尘
  • 技能触发时的瞬间光效
  • 出生 / 死亡特效
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