一、引言:从一场国际图形化赛事说起
最近 IECC 2026 全球环境编程大赛 开放报名(U12 组指定使用 Scratch 3.0),主题聚焦「Code the City(可持续城市)」与「Botanical Biodiversity(植物多样性)」------要求孩子用积木搭建一个能解决真实环境问题的交互作品。这类赛题最看重三件事:编程熟练度、视觉创意、用户体验,正好对应图形化学习的几个核心能力。

很多同学会做「点一下动一下」的小动画,但一到「让一堆垃圾自己飘、能分类、能计分、还能倒计时结束」就卡壳。今天我们用一个原创项目 「城市生态小卫士」 把克隆体、变量、条件、广播、列表、自制积木一次性串起来,照着拆你也能做出赛事级作品。
二、项目目标
玩家操控一名「生态小卫士」,在城市街道上巡逻:
- 街道上不断克隆出乱扔的垃圾(可回收 / 厨余 / 其他三类)。
- 小卫士碰到垃圾即收集,按类别投入对应垃圾桶计分;投错扣分。
- 点击空地可种下一棵绿植,提升「绿意值」(呼应植物多样性主题)。
- 限时 60 秒,倒计时结束广播「游戏结束」,结算总分与绿意值。
一句话:把「清洁城市 + 绿化城市」两件环保实事,做成一个能玩、能算分、能收尾的完整小游戏。
三、核心考点清单
| 考点 | 在本项目中的作用 |
|---|---|
| 克隆 | 垃圾、绿植用克隆体批量生成,避免手动复制十几个角色 |
| 变量 | 分数、绿意值、倒计时、连击数 |
| 条件判断 | 碰撞检测、垃圾分类对错、点击区域判定 |
| 循环 | 克隆体持续下落、计时循环、垃圾源源不断生成 |
| 广播 | 开始 / 倒计时归零 / 游戏结束 的场景切换 |
| 列表 | 记录已收集的垃圾类型,用于结算面板 |
| 自制积木 | 把「生成一批垃圾」「种一棵树」封装成可复用积木 |
与常见入门项目不同,本篇把克隆体作为主线索------这是很多同学从「会做动画」跨到「会做游戏」的关键一步。
四、积木拆解(文字版,可直接照搬到 Scratch)
模块 1:角色与舞台
- 舞台背景:城市街道(可用 Scratch 自带背景或自绘)。
- 角色:
小卫士(玩家控制)、垃圾桶×3(可回收蓝 / 厨余绿 / 其他灰)、垃圾(作为克隆原型,本体隐藏)、绿植(克隆原型,本体隐藏)。
模块 2:用克隆生成垃圾(核心)
垃圾 角色代码:
-
当绿旗被点击:
隐藏自己(本体只做模板)。 -
新建自制积木「生成一批垃圾」 :
重复执行 10 次→创建 垃圾 的克隆体。 -
每个克隆体启动:
显示→移到 随机位置(舞台上方)→将 类型 设为 在 [可回收,厨余,其他] 中随机选一个→换对应造型→面向下方,滑行/移动 下落。 -
下落到底部仍没被收走:
删除此克隆体,并调用「生成一批垃圾」补一批,形成源源不断的效果。
模块 3:小卫士巡逻与收集
当按下 左右方向键:将 x 坐标 改变 ±10(边界用限制 x 在 [-230,230]条件限制)。当按下 空格:小卫士 快速下移去接垃圾。- 碰撞检测(小卫士与某克隆体):
如果 碰到 小卫士→广播「收集到垃圾」并带上类型→删除此克隆体。
模块 4:垃圾分类计分(条件)
用一个列表 已收集 和变量 分数:
-
收到「收集到垃圾」广播时:
-
将 类型 加入 列表 已收集。 -
如果 类型 = 当前最近垃圾桶类别:分数 增加 10;否则 分数 减少 5(投错)。 -
这里训练的是**「用条件判断区分状态」**,也是赛事评分里「Logic & Coding」的高频得分点。
模块 5:点击种绿植(植物多样性)
当角色被点击(舞台空白区):在点击位置创建 绿植 的克隆体。- 绿植克隆体:
显示→换成小树苗造型→绿意值 增加 1→等待 0.5 秒换大树造型(做一个生长的小动画)。 - 配合「Botanical Biodiversity」主题,可在舞台角标实时显示绿意值。
模块 6:倒计时与结束(广播)
- 变量
倒计时初始 60。 当绿旗被点击:重复执行 60 次→等待 1 秒→倒计时 减少 1;如果 倒计时 = 0→广播「游戏结束」→停止 全部脚本。- 「游戏结束」接收方(舞台):
显示 结算面板:说 出 "总分:分数 ,绿意值:绿意值" 2 秒。
模块 7:自制积木封装
把重复动作抽成两个自制积木,代码立刻清爽:
-
生成一批垃圾(如上)。 -
种一棵绿植(位置):接收 x/y 参数,创建并播放生长动画。
五、文字流程图
绿旗点击
├─ 小卫士:等待方向键 / 空格输入
├─ 垃圾模板:生成一批克隆 → 克隆体下落
│ └─ 碰到小卫士 → 广播「收集到垃圾」→ 删除克隆
├─ 分类逻辑:收广播 → 比对类型 → 加分/扣分 → 写入列表
├─ 舞台空白点击 → 种绿植克隆 → 绿意值+1
└─ 倒计时 60→0 → 广播「游戏结束」→ 结算面板
六、运行效果
- 开场:城市街道背景,小卫士居中,三个垃圾桶一字排开。
- 进行中:垃圾从顶部不断克隆下落,操控小卫士左右接住;接对类目分数跳涨,接错闪红扣分;点空地种树,绿意值缓慢爬升。
- 收尾:60 秒到,屏幕中央弹出结算卡,显示「总分 / 绿意值 / 收集数量」,可点绿旗再来一局。
七、进阶(赛事加分方向)
- 难度曲线 :随分数升高,加快垃圾下落速度(用变量控制
移动步数),体现「Functionality」。 - 连击系统 :连续投对 3 次触发
连击数,分数倍率 ×2,增加策略性。 - 音效与视觉:收集成功播短音、种树冒绿叶粒子,提升「Visual & Creativity」评分。
- 多关卡广播 :用
广播「下一关」切换背景与垃圾密度,做成三关递进。 - 数据持久化(进阶):把最高分写进列表,下次打开读取,做「个人最佳」榜。
八、小结与互动
一个「城市生态小卫士」就把克隆、变量、条件、循环、广播、列表、自制积木七大图形化考点全串起来了,而且天然贴合「可持续城市 / 植物多样性」的赛事主题------这正是评委最想看到的「用编程解决真实问题」。
你正在准备哪类图形化比赛?是垃圾分类、智能城市,还是科普动画?欢迎在评论区聊聊你的项目创意,我可以帮你拆解成具体的积木结构。
本文为原创图形化项目教程,仅供学习交流,不照搬任何真实赛题原题。
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