游戏设计:原型与开发 08:我们到底在为谁做游戏
- 一、以设计师为中心:做游戏,我们想获得什么?💡
- 二、以玩家为中心:我们希望带给玩家怎样的体验🎮
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- [2.1 趣味性:乐趣≠唯一,但至关重要](#2.1 趣味性:乐趣≠唯一,但至关重要)
- [2.2 游戏性态度:守护玩家游玩的心态](#2.2 游戏性态度:守护玩家游玩的心态)
- [2.3 心流:游走在无聊与挫败之间的最佳体验](#2.3 心流:游走在无聊与挫败之间的最佳体验)
- [2.4 结构化冲突 & 力量感](#2.4 结构化冲突 & 力量感)
- [2.5 关注与投入:比起追求沉浸,先抓住注意力👀](#2.5 关注与投入:比起追求沉浸,先抓住注意力👀)
- [2.6 有意义的决定:游戏是一连串有分量的选择](#2.6 有意义的决定:游戏是一连串有分量的选择)
- [2.7 体验式理解:游戏独有的共情力量📖](#2.7 体验式理解:游戏独有的共情力量📖)
- 三、写在最后📝
很多新人入行做游戏,上来就钻研引擎、打磨画面特效,却很少静下心思考一个底层问题:我们做这款游戏,究竟要达成什么目标?
游戏不是单纯的代码与美术素材的堆砌,每一款作品背后,都藏着设计师的内心诉求,以及希望带给玩家的体验。今天我们就聊聊游戏设计的两类核心目标:以设计师自身为中心,以及以玩家体验为中心。
一、以设计师为中心:做游戏,我们想获得什么?💡
在动手打磨玩法之前,先问问自己:制作游戏这件事,我希望收获什么?书中整理了六个设计师侧的目标,这些目标没有高低对错,只是每个人的取舍。
| 设计目标 | 简要解读 | 现实冷思考 |
|---|---|---|
| 财富 | 通过游戏开发获得经济回报 | 游戏行业并非暴富行业,大公司薪资福利更稳定;独立工作室收益波动大,股份回报存在不确定性,如果首要目标是赚大钱,游戏行业未必是最优解 |
| 名气 | 希望自己被大众熟知 | 行业知名设计师屈指可数,更多开发者是作品被千万人游玩,但本人鲜为人知;相比出名,开发者社区的认同更实在 |
| 团体归属感 | 融入开发者圈子 | 独立游戏社区包容性很强,看重能力大于出身,在这里可以结识志同道合的伙伴 |
| 个人表达 | 借游戏媒介传递自我的想法与情绪 | 思考两个问题:什么媒介最适合表达我的想法?我最擅长驾驭哪种媒介?不少独立叙事游戏已经把互动媒介作为自我表达的载体 |
| 更高的善 | 用游戏让现实世界变得更好 | 也就是严肃游戏 / 变革型游戏,分为传递观念的社会改良类、改变现实行为的行为改良类,会收到政府、公益组织的项目资助 |
| 成为更优秀的设计师 | 打磨自身设计技艺 | 最好的成长方式:不断做原型,不断做游戏,大量原型实践是成长的地基 |
💬小吐槽:不要觉得 "想赚钱" 很庸俗,也不要觉得 "只想表达自我" 就高尚,关键是清楚自己的目标,而不是稀里糊涂的被动结果。
二、以玩家为中心:我们希望带给玩家怎样的体验🎮
如果说设计师目标是我们的出发点,那玩家体验,就是设计落地的终点。我们追求的绝不只有 "好玩" 二字,下面拆解多个关键体验维度。
2.1 趣味性:乐趣≠唯一,但至关重要
很多人误以为 "好玩" 是游戏的全部意义。但正如沉重的优秀电影不一定搞笑,部分游戏即便趣味性偏弱,依然可以依靠叙事、情感抓住玩家。
趣味性可以拆解为三块:乐趣性、吸引力、满足感。
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乐趣性:根据游戏学者 Roger Caillois 的划分,乐趣分为 4 类
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竞争:象棋、对抗类动作游戏,依靠比拼能力获得快乐
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赌博:石头剪刀布这类依靠概率博弈的快乐
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感知:类似过山车,带来眩晕、感官刺激的体验
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模仿:过家家、模拟类游戏,沉浸虚构世界的快乐
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吸引力:牢牢抓住玩家的注意力;
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满足感:匹配玩家内心期待,战胜困境后的成就感(意大利词 fiero,绝境翻盘的畅快),社交陪伴带来的慰藉,都属于满足感。
2.2 游戏性态度:守护玩家游玩的心态
所谓游戏性态度,就是玩家发自内心愿意遵从游戏规则,享受在规则框架内争取胜利的心态。
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作弊者:绕开规则换取胜利,没有这种心态;
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扫兴者:无视游戏胜负,破坏游玩氛围,同样缺失这份心态。
✨设计启示:要尊重玩家的时间,不要用恶意机制绑架玩家登录。早年部分社交游戏的体力机制、作物腐烂机制 ,逼迫玩家反复上线,就是反面教材。
书中提到的《Skyrates》间断式游玩设计堪称典范:玩家下达指令之后就可以退出,角色后台执行任务。游戏如同一个善解人意的朋友,提醒你短暂放松之后,就该回归现实生活,也因此拿到了 90% 的玩家留存率。
这里就不得不提到经典的魔法圈理论。
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魔法圈|游戏临时空间
圈内规则特殊化
圈内允许现实中不被接纳的行为
玩家拥有随时暂停/退出魔法圈的权利
结束游玩,回归现实世界
图表说明:魔法圈理论流程图
魔法圈是游戏构建的精神临时边界。圈内,打牌虚张声势、冰球赛场冲撞都被允许;游戏结束之后,大家回归现实友好相处。魔法圈不是一层焊死的围墙,玩家拥有 "喊暂停" 的权利,可以随时暂停游戏规则。
2.3 心流:游走在无聊与挫败之间的最佳体验
心理学家米哈里提出的心流,几乎是所有游戏设计师的必修课。当玩家能力与游戏挑战恰好匹配,人会全情投入,感知时间流速改变,这就是心流状态。
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玩家能力
游戏难易度
挫败区|难度>玩家能力,频繁受挫
心流区|难度与能力动态匹配
无聊区|玩家能力>难度,缺乏挑战
⚠️重要:不要永远困在心流!
留出脱离心流的间隙,让玩家感知自己的成长
图表说明:心流状态逻辑示意图
心流有两个基础条件:
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挑战难度和获胜希望可以被玩家感知,难度跟随玩家水平同步提升;
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目标清晰,行为可以得到即时反馈。
但一个很容易踩坑的误区:不要妄想让玩家永远维持心流!
持续的心流状态最多维持 15‑20 分钟。玩家的成就感,很多时候恰恰来自短暂走出心流之后,回头看见自己变强的瞬间。
就像《战神》的战斗设计:初次遭遇全新敌人举步维艰,反复练习掌握打法之后,面对成群同类敌人依旧从容应对。从苦战到游刃有余的落差,才是爽感的来源。艰难 BOSS 战结束之后,一定要留给玩家喘息、回味胜利的时间。
2.4 结构化冲突 & 力量感
冲突是游戏和单纯玩乐的分界线,冲突可以是人与人对抗,也可以是人和系统博弈。动物玩耍打闹、古老部落的荣誉战斗,都带有这种受规则约束的冲突。《英雄联盟》《反恐精英》这类竞技游戏,就是把结构化冲突发挥到极致。
而力量感分为两层:
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内在动力:玩家可以自主设定目标。典型例子就是《我的世界》,系统仅仅提供生存底线,做城堡、造计算机、修过山车,全部是玩家自发设立目标。反观老派文字冒险游戏,一旦漏拿道具就直接卡死,剥夺玩家选择权,游玩体验会大打折扣。优秀的设计,会给同一个目标提供多条达成路径,比如《羞辱》可以潜行,也可以正面硬刚。
-
表演的权利:设计师不只是写曲子的作曲家,更要打造可供玩家创作的 "乐器"。《托尼霍克滑板》的花式动作组合、格斗游戏连招系统,都是让玩家可以借游戏进行自我发挥、自我表演。
2.5 关注与投入:比起追求沉浸,先抓住注意力👀
很多设计师执着追求 "完全沉浸",但设计师 Richard Lemarchand 提出不一样的观点:要关注,不要沉浸 。
现实里玩家不会真的认为自己就是游戏角色,玩家清楚自己身处魔法圈之内,是主动选择来玩游戏的。我们要区分两种注意力:
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反射性注意(短期关注):美学画面、强烈反差,无意识抓住眼球。好比 007 电影开场就用激烈动作戏抓住观众;
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主动性注意(长期投入):玩家主观愿意消耗精力,靠故事、机制驱动;
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社区:留住玩家的终极大杀器。哪怕玩法剧情吸引力下降,玩家会因为社群羁绊继续留下来。不少老牌网游,维系玩家的早已不是玩法,而是一起游玩的伙伴。
Jesse Schell 的兴趣曲线同样值得参考:开局迅速勾起兴趣,中间兴趣高低起伏,推向高潮之后利落收尾。大型游戏还可以把这套曲线嵌套,每一个支线任务拥有小的兴趣曲线,共同组成整个游戏的大曲线。
2.6 有意义的决定:游戏是一连串有分量的选择
Sid Meier 说:游戏是一系列有意义的决定。一个足够吸引人的选择,需要集齐 6 个要素👇
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辨别性:玩家操作之后,系统给出即时反馈,读懂玩家意图;
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完整性:玩家的抉择可以带来长期的游戏影响;
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含糊不清:可以预判方向,但无法百分百确定结果;
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双重效果:选择是双刃剑,收益伴随代价;
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新颖:和过往的选择体验有所区别;
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清晰:选项本身要直白,不能出现 "选择瘫痪",虽然结果模糊,但玩家得明白自己点下去的是什么。
反面例子:一堆看不出后果的对话选项;正面案例《质量效应》对话,选项直接表明态度倾向,玩家不用盲猜结果。
2.7 体验式理解:游戏独有的共情力量📖
其他媒介是观看别人的故事,而游戏让你亲自做出选择,亲身体验处境 。
例如作品《Mainichi》,玩家扮演跨性别女性,从穿搭、付款方式,一步步体验主角日常出行。同样的故事,电影可以把剧情讲出来,但只有游戏,能让你亲手做出选择,切身感受每一个抉择带来他人态度的变化。
这就是体验式理解的魅力,也是互动媒介得天独厚的优势。
三、写在最后📝
设计师目标和玩家目标,两者之间并不总是统一。有些项目优先追求自我表达,有些优先希望带给玩家极致乐趣,没有标准答案。
但有一件事是确定的:不要让你的设计目标是无意间形成的,每一个目标优先级,都该是深思熟虑的结果。
纸上谈兵终觉浅,下一个阶段,我们就要来到纸面原型与游戏测试。在投入大量编程工作之前,用纸面原型快速验证想法,避免耗费巨大成本之后,才发现设计方向走偏。毕竟对于游戏设计,最快迭代原型,才是最高效的工作方式。

补充阅读思考题(欢迎评论区聊聊)
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如果独立开发一款小型游戏,你的优先级最高的 2 个设计目标是什么?
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回忆一款让你印象深刻的游戏,分析它是如何营造心流体验的?