FrameDebugger使用说明

作用与适用场景

Frame Debugger 是 Unity 的渲染逐事件回放工具,用于排查:

  • 渲染顺序是否符合预期(先画谁、后画谁、哪一步清屏、哪一步写入 RT)

  • 单帧内 Render Event / Draw Call / Pass 的组成与来源

  • 合批是否生效(SRP Batcher / Instancing 等)以及"不生效的原因"

  • 材质/关键字切换导致的 SetPass 增多、变体切换异常

  • 粉色/丢 Shader、渲染结果不对、透明排序/深度问题等"正确性问题"

注意:Frame Debugger 主要用于正确性与渲染链路排查,不用于衡量性能。开启后会改变渲染节奏(逐事件回放),性能数据请以 Profiler/平台 GPU 工具为准。

使用方式

打开方式

Windows -> Analysis -> Frame Debugger

使用

Debugger 未开启状态界面

截图就是FrameDebugger的操作界面,这是没开启debugger的状态

Enable 按钮: 点击打开功能

Debugger开启状态界面

图上都标识了序号,我先按照顺序解释一下界面上的序号

  • 1 Disable : 关闭Debugger调试
  • 2 Target : 可以选择Debugger的设备,默认是Editor,也可以选择移动设备
    • 直接 Play Mode 运行后开启即可(Target 选 Editor
    • 调试真机/Player
  • 3 这里是当前渲染帧的index,滑动slider,可以更改当前的渲染帧
  • 4 可以跳到上一帧渲染帧
  • 5 可以跳到下一帧渲染帧
  • 6 当前场景所有的渲染帧
  • 7 当前帧绘制的信息,包括输出的界面,当前的mesh,还有就是当前shader的信息等

模块7 就是我们在调试的时候主要看的参数,看是否符合我们的预期。

推荐使用流程(稳定高效的排查套路)

Step 1:锁定问题帧

  • 让画面停在"出问题"的时刻(比如粉色、闪烁、排序错、某个 UI 被遮挡)

  • 打开 Frame Debugger,选择 Target(Editor/Player),点击 Enable

Step 2:从"最终结果"反推事件

  • 在事件列表中从靠后位置开始看(通常越后越接近最终画面:UI、后处理、Overlay)

  • 选中事件后看右侧预览/RT,判断"哪一个事件开始把画面画坏/画对"

Step 3:定位到具体 Draw/Pass/材质切换

  • 选中可疑 DrawMesh/DrawCall

  • 在详情区确认:

    • 用了哪个 Shader/Pass/关键词

    • Mesh 是否正确

    • 是否发生了不必要的材质/关键词切换(导致 SetPass 上升)

    • SRP Batcher 若未生效,直接看 Batch cause

Step 4:回到工程侧验证"原因 → 修改点"

  • 常见落点:

    • 材质没复用(同效果用了多个材质实例)

    • 关键字开关不一致(变体不一致导致无法合批)

    • Pass 选择不一致(同一个 Shader 走了不同 LightMode/Pass)

    • RenderQueue/Sorting/Stencil/DepthWrite 等配置不一致导致排序异常

高频问题与 Frame Debugger 怎么用(面试/实战都高价值)

1 粉色(Shader 丢失/变体缺失/材质异常)

  • 在"粉色出现的那条 Draw 事件"上看:

    • Shader 是否为预期的那个

    • Pass 是否存在

    • 关键词/变体是否匹配(有时是关键字组合导致变体缺失)

  • 进一步需要更深入的 GPU 级信息时,可结合 RenderDoc 等第三方帧调试器(Unity 也支持与其联动)。

2 SetPass/DrawCall 过高,想知道"到底是谁在切"

  • 找到事件序列里频繁出现的材质切换点

  • 对比相邻事件:Shader/Pass/关键字/渲染状态是否一致

  • 若使用 SRP Batcher:重点看 Batch cause,它往往能直接给"为什么没批"的可执行线索。

3 合批不生效(以 SRP Batcher 为例)

  • 先确认项目开启了 SRP Batcher(URP/HDRP 常见)

  • 在事件详情里看 Batch cause

  • 典型原因是:材质属性布局不一致、不同 Pass、不同关键字组合导致无法批。

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