Unity_UI
五、NGUI进阶
3.NGUI缓动
3.1 什么是NGUI缓动
NGUI缓动定义:
- 基本概念:NGUI缓动就是让控件交互时进行缩放变化、透明变化、位置变化、角度变化等等行为
- 实现方式:NGUI自带Tween功能来实现这些缓动效果
- 应用场景:UI动画、交互反馈、过渡效果等
缓动效果类型:
- 缩放变化:按钮点击时的缩放动画
- 透明变化:淡入淡出效果
- 位置变化:滑动、移动动画
- 角度变化:旋转动画
- 颜色变化:颜色过渡效果
3.2 使用NGUI缓动
关键组件:
1. Tween缓动相关组件
- Tween组件:负责具体的缓动动画实现
- TweenAlpha:透明度缓动
- TweenPosition:位置缓动
- TweenScale:缩放缓动
- TweenRotation:旋转缓动
- TweenColor:颜色缓动
2. Play Tween组件
- 功能:可以通过它让该对象和输入事件关联
- 作用:将缓动动画与UI交互事件绑定
- 配置:在Inspector中设置触发条件和播放参数
3.3 Tween组件配置详解
基础设置:
参数 | 说明 | 中文翻译 |
---|---|---|
Tween Target | 控制对象 | 缓动动画作用的目标对象 |
Include Children | 是否带着子对象一起变化 | 子对象是否跟随父对象一起动画 |
Start State | 如果为真,则在激活触发之前Play Tween将在启动时将所有关联的Tween重置为其起始状态 | 启动时重置所有关联缓动到起始状态 |
Tween Group | 控制的是哪一组缓动 | 缓动分组ID,用于管理多个动画 |
时间设置:
参数 | 说明 | 中文翻译 |
---|---|---|
Duration | 持续时间 | 动画播放的总时长 |
Start Delay | 开始播放前的延迟时间 | 动画开始前的延迟 |
Delay Affects | 延迟影响 | 延迟作用的对象范围 |
Ignore TimeScale | 忽略时间暂停 | 不受游戏时间缩放影响 |
Use Fixed Update | 使用物理更新更新动画 | 使用FixedUpdate更新动画 |
播放设置:
参数 | 说明 | 中文翻译 |
---|---|---|
Play Style | 播放方式 | 动画播放模式 |
Once | 一次 | 播放一次 |
Loop | 循环 | 循环播放 |
Ping Pong | 循环从头到尾从尾到头 | 往返循环播放 |
Animation Curve | 动画曲线 | 可以调整两个值的变化曲线 |
触发条件(Trigger Condition):
触发条件 | 说明 | 中文翻译 |
---|---|---|
On Click | 点击时触发 | 鼠标点击或触摸时 |
On Hover | 悬停时触发 | 鼠标悬停时 |
On Press | 按下时触发 | 鼠标按下时 |
On Hover True | 悬停开始时触发 | 开始悬停时 |
On Hover False | 悬停结束时触发 | 结束悬停时 |
On Press True | 按下开始时触发 | 开始按下时 |
On Press False | 按下结束时触发 | 结束按下时 |
On Activate | 激活时触发 | 对象激活时 |
On Activate True | 激活开始时触发 | 开始激活时 |
On Activate False | 激活结束时触发 | 结束激活时 |
On Double Click | 双击时触发 | 鼠标双击时 |
On Select | 选中时触发 | 对象被选中时 |
On Select True | 选中开始时触发 | 开始选中时 |
On Select False | 选中结束时触发 | 结束选中时 |
Manual | 手动触发 | 手动控制触发 |
播放方向(Play Direction):
方向 | 说明 | 中文翻译 |
---|---|---|
Forward | 正向播放 | 从开始到结束播放 |
Reverse | 反向播放 | 从结束到开始播放 |
Toggle | 开关状态转换 | 切换播放方向 |
3.4 缓动动画配置详解
状态定义:
- From(开始状态):动画的初始状态或值
- To(结束状态):动画的最终状态或值
分组管理:
- TweenGroup(分组ID):用于一个对象多个动画时分组
- 作用:可以同时控制多个缓动动画
- 应用:复杂UI动画的协调控制
高级设置:
- Ignore TimeScale:忽略时间暂停,动画不受游戏时间缩放影响
- Use Fixed Update:使用物理更新更新动画,适用于物理相关的动画
- On Finished:动画完成时的回调处理
3.5 实际应用示例
按钮点击缩放效果:
csharp
// 配置TweenScale组件
TweenScale tween = gameObject.AddComponent<TweenScale>();
tween.from = Vector3.one; // 原始大小
tween.to = Vector3.one * 0.9f; // 缩小到90%
tween.duration = 0.1f; // 持续时间0.1秒
tween.style = UITweener.Style.Once; // 播放一次
悬停透明度变化:
csharp
// 配置TweenAlpha组件
TweenAlpha tween = gameObject.AddComponent<TweenAlpha>();
tween.from = 1f; // 完全不透明
tween.to = 0.7f; // 70%透明度
tween.duration = 0.2f; // 持续时间0.2秒
tween.style = UITweener.Style.Once; // 播放一次
位置移动动画:
csharp
// 配置TweenPosition组件
TweenPosition tween = gameObject.AddComponent<TweenPosition>();
tween.from = Vector3.zero; // 起始位置
tween.to = new Vector3(100, 0, 0); // 目标位置
tween.duration = 0.5f; // 持续时间0.5秒
tween.style = UITweener.Style.Once; // 播放一次
3.6 缓动动画最佳实践
性能优化:
- 合理使用分组:将相关动画分组管理
- 避免过度动画:不要同时运行过多缓动
- 及时清理:动画完成后及时清理组件
- 使用对象池:频繁使用的动画使用对象池
用户体验:
- 响应及时:动画时长控制在0.1-0.3秒
- 视觉反馈:提供清晰的交互反馈
- 一致性:保持UI动画风格统一
- 可预测性:动画行为符合用户预期
开发建议:
- 预设计划:在设计阶段就考虑动画效果
- 模块化:将常用动画封装为预制体
- 参数化:使用可配置的参数控制动画
- 测试验证:在不同设备上测试动画效果
通过合理使用NGUI缓动系统,可以为UI添加丰富的交互效果,提升用户体验,同时保持性能的优化。