shadergraph

淡海水5 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·evaluate·thickness
【节点】[EvaluateTipThickness节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,水体的渲染是一个复杂而精细的过程,涉及到多种物理现象的模拟。Evaluate Tip Thickness节点作为HDRP水面着色器图中的一个专业节点,专门用于计算波尖处水体的厚度,这一参数对于实现逼真的水体光学效果至关重要。波尖厚度直接影响水体在波峰处的透光性、反射特性以及泡沫生成,是创建真实感水体渲染效果的关键因素之一。
淡海水7 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·simulation·evaluate
【节点】[EvaluateSimulationAdditionalData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Simulation Additional Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水体渲染系统的核心组件之一。作为Shader Graph中的特殊功能节点,它专门用于处理水体模拟的附加数据,为开发者提供了访问和操控水体表面特性的高级接口。在水体渲染的复杂流程中,此节点扮演着数据桥梁的角色,将底层的水体模拟计算结果转化为着色器中可用的视觉元素。
淡海水8 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·data·图形·evaluate·refraction
【节点】[EvaluateRefractionData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Refraction Data 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水面折射效果的重要着色器节点。该节点通过模拟光线在水面交界处的折射行为,为水面着色器提供逼真的光学效果,是创建高质量水体渲染的核心组件之一。
淡海水8 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·color·图形·evaluate·scattering
【节点】[EvaluateScatteringColor节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Scattering Color 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水体渲染的高级着色器节点。该节点基于物理的光学原理计算水体的散射漫反射颜色,模拟光线在水中的传播行为。在水体渲染中,散射现象是创造逼真水效果的关键因素之一,它决定了水体的基本外观特征和视觉深度感。
淡海水9 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·position·compute·vertex
【节点】[ComputeVertexPosition节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Compute Water Vertex Position 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染系统的重要着色器图节点。该节点在水面着色器的开发过程中扮演着关键角色,为开发者提供了访问和处理水面网格顶点位置的能力。与标准的Position节点不同,Compute Water Vertex Position节点针对水面的特殊渲染需求进行了优化和定制,能够更好地处理水体的动态效果和复杂的光照交互。
淡海水10 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·ring·limbal·sclera
【节点】[ScleraLimbalRing节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在数字角色创建和实时渲染领域,眼睛的真实感表现一直是技术挑战的重点。人眼作为面部最富表现力的特征之一,其细微的解剖结构对整体真实感至关重要。Unity的Shader Graph中的Sclera Limbal Ring节点专门用于模拟这一关键眼部特征——巩膜缘环,也称为角膜缘环。这个节点属于HDRP(高清渲染管线)的专用着色器节点,为追求高质量眼部渲染的开发者提供了专业工具。
淡海水11 天前
unity·游戏引擎·iris·shadergraph·图形·clamp·bound
【节点】[IrisOutOfBoundColorClamp节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,Iris Out of Bound Color Clamp节点是一个专门用于眼睛渲染的特殊着色器节点。这个节点在创建逼真的眼睛材质时发挥着关键作用,特别是在处理光线折射和虹膜渲染方面。眼睛是角色表达中最具表现力的部分之一,真实的眼睛渲染对于角色可信度至关重要。Iris Out of Bound Color Clamp节点通过解决一个特定的技术问题——当折射光线超出虹膜边界时的颜色处理,为开发者提供了
淡海水13 天前
unity·游戏引擎·debug·shadergraph·图形·surface·eye
【节点】[EyeSurfaceTypeDebug节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Eye Surface Type Debug 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于眼睛着色器调试的重要工具。在复杂的角色渲染和面部表现中,眼睛的真实感渲染是至关重要的环节,而瞳孔的正确设置又是眼睛渲染中的关键因素。这个调试节点为着色器开发者和美术师提供了一个直观的可视化工具,用于验证和调整眼睛着色器中的瞳孔参数设置。
淡海水14 天前
unity·游戏引擎·iris·shadergraph·图形·ring·limbal
【节点】[IrisLimbalRing节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在眼睛着色器的开发中,虹膜与巩膜交界处的角膜缘环是一个至关重要的视觉特征。这个微妙的过渡区域不仅增强了眼睛的真实感,还为角色注入了生命力。Unity的Shader Graph提供了专门的Iris Limbal Ring节点,让开发者能够精确地模拟这一复杂的解剖学特征。该节点基于物理原理计算角膜缘环的强度分布,考虑了光线在眼睛表面的散射和吸收特性,从而产生逼真的视觉效果。
淡海水15 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·cornea·refraction
【节点】[CorneaRefraction节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Cornea Refraction 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于模拟人眼折射效果的专用着色器节点。在计算机图形学中,准确模拟眼睛的视觉效果对于创建逼真的角色至关重要,特别是在近距离特写镜头中。人眼不是一个简单的球体,而是由多个光学元件组成的复杂系统,其中角膜作为眼睛最外层的透明组织,承担了大部分的光线折射工作。传统着色技术难以准确再现这种微妙的光学现象,而Cornea Refraction节点通过基于物理的折射计算,为
淡海水20 天前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·branch
【节点】[Branch节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Branch节点是一个功能强大且常用的逻辑控制节点,它为着色器提供了动态分支的能力。该节点基于条件判断来决定输出哪个输入值,是实现着色器中条件逻辑的核心工具。Branch节点的工作原理类似于编程语言中的三元运算符(condition ? value1 : value2),但在着色器编程的上下文中有着特殊的实现方式和性能考量。
淡海水1 个月前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·houndstooth
【节点】[Houndstooth节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Houndstooth 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于生成经典千鸟格图案的功能节点。这种起源于苏格兰的纺织图案以其独特的锯齿状排列和几何美感而闻名,在时尚设计、视觉艺术和数字媒体创作中广泛应用。在 Shader Graph 中,Houndstooth 节点通过数学算法实时生成这种图案,为材质创作提供了高效灵活的解决方案。
淡海水2 个月前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·randomrange
【节点】[RandomRange节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Random Range 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的工具节点,它能够根据输入的种子值生成指定范围内的伪随机数值。在着色器编程中,随机性是一个非常重要的概念,它可以用于创建各种自然效果,如噪波纹理、星空分布、磨损效果等,使渲染结果更加真实和自然。
淡海水2 个月前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·texture2dasset
【节点】[Texture2DAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture 2D Asset 节点是Unity URP Shader Graph中用于定义和引用2D纹理资源的基础节点。在实时渲染和着色器开发中,纹理是构建视觉丰富效果的核心元素,而Texture 2D Asset节点正是连接美术资源与着色器逻辑的桥梁。该节点本身并不直接对纹理进行采样操作,而是作为纹理资源的声明和引用点,为后续的采样节点提供数据源。
淡海水3 个月前
unity·游戏引擎·shadergraph·图形·blackbody
【节点】[Blackbody节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph中,Blackbody节点是一个专门用于模拟黑体辐射物理现象的功能节点。黑体辐射是热力学和量子力学中的重要概念,描述了理想黑体在特定温度下发出的电磁辐射特性。在计算机图形学中,这一物理原理被广泛应用于模拟真实世界中的热发光效果,为游戏和可视化应用增添了更多的物理准确性。
超龄魔法少女1 年前
unity·技术美术·shadergraph
[Unity] ShaderGraph动态修改Keyword Enum,实现不同效果一键切换上次更新已然四个月前,零零散散的工作结束,终于有时间写点东西记录一下~实际使用中,经常会碰到同一个对象需要切换不同的材质,固然可以通过C#直接替换材质球。
野奔在山外的猫1 年前
shadergraph
【案例】故障雪花屏开发平台:Unity 6.0 开发工具:Shader Graph 参考视频:【U2D Shader Graph】❄️雪❄️花❄️屏❄️
野奔在山外的猫1 年前
shadergraph
【案例】平面云教程案例视频:Unity Shader Graph - 云教程 开发平台:Unity 2022 开发工具:Unity ShaderGraph
呆呆敲代码的小Y2 年前
游戏·unity·游戏引擎·shader·shadergraph·game·溶解效果
【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置【文末送书】首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。
呆呆敲代码的小Y2 年前
游戏·unity·游戏引擎·shader·shadergraph·全息投影
【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】首先在Project下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。