[Unity] ShaderGraph动态修改Keyword Enum,实现不同效果一键切换

上次更新已然四个月前,零零散散的工作结束,终于有时间写点东西记录一下~


实际使用中,经常会碰到同一个对象需要切换不同的材质,固然可以通过C#直接替换材质球。

或者在ShaderGraph中使用Comparison配合Branch实现切换,如下简单演示。

不过最近还发现了另一种实现方法,即是Keyword Enum,官方示释意如下。

如何创建?

使用方法也很简单,如下所示创建一个Enum。

这里只做最简单的颜色切换演示,实际只要把不同效果的终端链接给对应的enum项即可。

* 注意EntryName最好对应修改,后续会用到。

切换效果如下,不知道为什么OBS录不出下拉框,大家明白就好

如何使用?

除了以上手动切换,如果需要动态控制转变,则需要通过 Material.EnableKeyword() 和 Material.DisableKeyword() 来启用或禁用 Shader 中的关键字,从而控制 Enum 的效果。

cs 复制代码
using UnityEngine;

public class KeywordEnum : MonoBehaviour
{
    public enum EnumTest
    {
        red,
        blue,
        green
    }

    public EnumTest enumTest;
    public Material material;

    void Update()
    {
        // 禁用所有相关关键字,避免叠加
        material.DisableKeyword("_ENUMCOLOR_RED");
        material.DisableKeyword("_ENUMCOLOR_BLUE");
        material.DisableKeyword("_ENUMCOLOR_GREEN");

        switch (enumTest)
        {
            //应用对应效果
            case EnumTest.red:
                material.EnableKeyword("_ENUMCOLOR_RED");
                break;
            case EnumTest.blue:
                material.EnableKeyword("_ENUMCOLOR_BLUE");
                break;
            case EnumTest.green:
                material.EnableKeyword("_ENUMCOLOR_GREEN");
                break;
        }
    }
}

其中"_ENUMCOLOR_RED"这个名字取自 _枚举名_枚举变量名 。

如果不清楚的话,可以切换至Debug模式进行复制。

* 注意代码中DisableKeyword()一定要有,不然就会出现效果叠加而不显示。


最终效果和手动切换也没差,就不录演示了。

通过这种方式就可以用 Enum 来控制 Shader 中的多个效果,灵活地根据游戏状态或其他条件切换不同的渲染效果。

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