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1. 创建主体
步骤 1
打开 3ds Max 。选择机器人头部后,二次单击鼠标并选择隐藏未选中。机器人的其他部分 除了头部之外,将被隐藏。
打开 3ds Max
步骤 2
在人脸选择模式下,选择外表面,如 下图。
人脸选择模式
步骤 3
选择面后,转到多边形:材质 ID 选项并设置 将 ID 值设置为 1。
多边形:材质 ID
步骤 4
转到编辑>选择反转 。或者,您可以按 Ctrl-I 键。
编辑>选择反转
步骤 5
选择反转面后,将"设置 ID" 值设置为 2。
设置标识
2. 展开
步骤 1
按 M 打开材质编辑器 。单击标准 并从菜单中选择多/子对象选项。
材质编辑器
步骤 2
单击设置编号 并将材质数量 设置为 2 。 单击确定。
Number of Materials
步骤 3
单击ID 1 的**"无** "选项,然后从中选择"标准" 菜单。
标准
步骤 4
单击漫反射 通道并选择位图。我有一个 将用作位图的金属纹理。
漫射通道
步骤 5
单击 ID 2 的**"无** "选项,然后选择"欧特克实体" 菜单中的玻璃。
Autodesk Solid Glass
步骤 6
使用球面 贴图应用 UVW 贴图修改器。
UVW 地图
步骤 7
应用迭代 值为2 的涡轮平滑修改器。
涡轮平滑
步骤 8
渲染框架,它将看起来像这样。
渲染帧
步骤 9
选择机器人的手关节网格后,右键单击 鼠标并选择隐藏未选中。机器人的其他部分得到 除手关节网格外隐藏。
隐藏未选中
步骤 10
将展开 UVW 修改器应用到手关节网格上。
打开UVW的包装
步骤 11
关闭**"地图接缝**"选项。它将关闭默认的地图接缝。
地图接缝
步骤 12
打开点对点接缝选项并制作细缝,如 下图。
点对点接缝
步骤 13
单击打开UV编辑器 按钮。您将在**"编辑"中看到展开的网格 UVW 窗口**。
打开UV编辑器
步骤 14
按照同样的方式,打开手网的UV。
编辑 UVW 窗口
步骤 15
按照同样的方式,打开脚网的UV。
编辑 UVW 窗口
3. 应用纹理
步骤 1
打开 Photoshop。导入已保存的未包裹的 UVW 图像。
打开 Photoshop
步骤 2
在各种金属纹理的帮助下,我将UVW纹理制作为 如下图所示。
UVW 纹理
步骤 3
在 Photoshop 中保存此纹理文件后,转到 3ds Max 并按 M 打开材质编辑器 。带空插槽 选中后,单击漫反射通道。应用与 保存在 Photoshop 中。
Material Editor
Step 4
将纹理应用于手关节网格。渲染框架,您将看到 像这样的东西。
渲染帧
步骤 5
按照相同的方式,创建各种纹理并将其应用于 机器人的各个部分。渲染的帧将如下所示。
渲染帧
结论
纹理是CG的重要组成部分。只有逼真的纹理才能使3D对象像真人场景一样原始,这是VFX非常重要的一部分,尤其是当您想要将3d对象无缝合并到真人场景中时。
在本教程系列的下一部分中,我将展示如何对机器人进行装备、蒙皮和动画处理。