文章目录
- 前言
- [一、在Unity中渲染排序一般是固定的几个层级,透明 和 半透明是以 2500 为 分界点,渲染层级 从 低 到 高](#一、在Unity中渲染排序一般是固定的几个层级,透明 和 半透明是以 2500 为 分界点,渲染层级 从 低 到 高)
- [二、渲染队列 可以 在 SubShader 或 Pass 中写](#二、渲染队列 可以 在 SubShader 或 Pass 中写)
前言
Unity中Shader的渲染排序
一、在Unity中渲染排序一般是固定的几个层级,透明 和 半透明是以 2500 为 分界点,渲染层级 从 低 到 高
二、渲染队列 可以 在 SubShader 或 Pass 中写
如果在 SubShader 中写,则作用于 SubShader
在 Pass 中 写,则只作用于 Pass
写法:
Queue是默认Shader暴露在外面的属性Queue
Geometry是Queue的类型
Tags{"Queue" = "Geometry"}
测试用代码:
Shader "MyShader/P0_9_2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend One One
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果: