Unity中Shader的渲染排序Tags{“Queue“ = “Transparent“}

文章目录

  • 前言
  • [一、在Unity中渲染排序一般是固定的几个层级,透明 和 半透明是以 2500 为 分界点,渲染层级 从 低 到 高](#一、在Unity中渲染排序一般是固定的几个层级,透明 和 半透明是以 2500 为 分界点,渲染层级 从 低 到 高)
  • [二、渲染队列 可以 在 SubShader 或 Pass 中写](#二、渲染队列 可以 在 SubShader 或 Pass 中写)

前言

Unity中Shader的渲染排序


一、在Unity中渲染排序一般是固定的几个层级,透明 和 半透明是以 2500 为 分界点,渲染层级 从 低 到 高

二、渲染队列 可以 在 SubShader 或 Pass 中写

如果在 SubShader 中写,则作用于 SubShader
在 Pass 中 写,则只作用于 Pass

写法:

Queue是默认Shader暴露在外面的属性Queue

Geometry是Queue的类型

Tags{"Queue" = "Geometry"}

测试用代码:

复制代码
Shader "MyShader/P0_9_2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //混合
        Blend One One

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:

相关推荐
SmalBox3 小时前
【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例
unity·渲染
SmalBox1 天前
【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例
unity·渲染
SmalBox2 天前
【光照】Unity中的[经验模型]
unity·渲染
萘柰奈2 天前
Unity学习----【进阶】TextMeshPro学习(三)--进阶知识点(TMP基础设置,材质球相关,两个辅助工具类)
学习·unity
Yasin Chen2 天前
Unity UI坐标说明
ui·unity
应用市场2 天前
无人机姿态控制系统详解与实现
游戏引擎·cocos2d
陈言必行3 天前
Unity 性能优化 之 编辑器创建资源优化( 工作流 | 场景 | 预制体)
unity·编辑器·游戏引擎
1uther3 天前
Unity核心概念⑨:Screen
开发语言·游戏·unity·c#·游戏引擎
死也不注释3 天前
【Unity UGUI 交互组件——Slider(7)】
unity·游戏引擎·交互
王源骏3 天前
使用反转法线材质球,实现切换天空盒相同的功能,优点:包体变小
材质