文章目录
- 前言
- 一、Unity中Shader的面是否剔除,是由我们自己决定的
- [二、暴露一个属性来控制 剔除模式](#二、暴露一个属性来控制 剔除模式)
- 三、如何区分正反面
前言
Unity中Shader的面剔除 Cull Off | Back | Front
一、Unity中Shader的面是否剔除,是由我们自己决定的
使用 Cull Off | Back | Front
Cull Off : 关闭剔除,正反面都渲染
Cull Back:剔除背面
Cull Front:剔除正面
默认的Cull是:Cull Back,剔除背面
Cull语句可以写在 SubShader 或 Pass 语句块中
这是Cull Back的效果
这是Cull Off的效果
二、暴露一个属性来控制 剔除模式
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
_Cull("Cull",int) = 1
测试代码
Shader "MyShader/P0_9_4"
{
Properties
{
//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend("DstBlend",int) = 0
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
_Cull("Cull",int) = 1
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Cull [_Cull]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
int _SrcBlend;
int _DstBlend;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
三、如何区分正反面
点到面的环绕方式决定了法线方向
法线所指的方向,就是面的正方向
右手逆时针为正
右手顺时针为负