Unity中Shader的面剔除Cull

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前言

Unity中Shader的面剔除 Cull Off | Back | Front


一、Unity中Shader的面是否剔除,是由我们自己决定的

使用 Cull Off | Back | Front

Cull Off : 关闭剔除,正反面都渲染

Cull Back:剔除背面

Cull Front:剔除正面

默认的Cull是:Cull Back,剔除背面

Cull语句可以写在 SubShader 或 Pass 语句块中

这是Cull Back的效果

这是Cull Off的效果

二、暴露一个属性来控制 剔除模式

//暴露属性来控制 剔除哪里

[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]

_Cull("Cull",int) = 1

测试代码

Shader "MyShader/P0_9_4"
{
    Properties
    
    {
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型

        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _DstBlend("DstBlend",int) = 0

        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
        _Cull("Cull",int) = 1


        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            int _SrcBlend;
            int _DstBlend;
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

三、如何区分正反面

点到面的环绕方式决定了法线方向

法线所指的方向,就是面的正方向

右手逆时针为正

右手顺时针为负

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