文章目录
- 前言
- 一、变体的类型
-
- [1、multi_compile ------ 无论如何都会被编译的变体](#1、multi_compile —— 无论如何都会被编译的变体)
- [2、shader_feature ------ 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体](#2、shader_feature —— 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体)
- [二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化](#二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化)
-
- 1、首先在属性面板暴露一个开关属性,用于配合shader_feature来控制shader的变体
- [2、在CG代码中,申明 shader_feature](#2、在CG代码中,申明 shader_feature)
- [3、使用 预编译指令 #if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作](#if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作)
- 4、代码示例
- [二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种](#二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种)
-
- 1、Unity查看shader变体的方法
- [2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。](#2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。)
- 3、开关的另外一种写法[MaterialToggle(NAMEENABEL)],这样写后可以直接用NAMEENABEL作为变体名
前言
Unity中Shader的变体shader_feature(青莲地心火 o.o )
一、变体的类型
1、multi_compile ------ 无论如何都会被编译的变体
2、shader_feature ------ 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体
二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化
1、首先在属性面板暴露一个开关属性,用于配合shader_feature来控制shader的变体
[Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
2、在CG代码中,申明 shader_feature
//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(开关名大写加_ON)
#pragma shader_feature _MASKENABLE_ON
3、使用 预编译指令 #if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作
#if _MASKENABLE_ON
//对遮罩贴图进行纹理采样
fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
col *= maskTex;
#endif
4、代码示例
Shader "MyShader/P0_9_8"
{
Properties
{
[Header(RenderingMode)]
//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
[Header(Base)]
//用来控制颜色混合
_Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
//用来控制亮度
_Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
//主纹理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//控制 X 轴的移动速度
_MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
//控制 Y 轴的移动速度
_MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
[Header(Mask)]
//用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
[Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
//流动贴图
_MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
//流动贴图 X 轴上的移动速度
_MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
//流动贴图 Y 轴上的移动速度
_MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
[Header(Distort)]
_DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
_Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
_DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
_DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Cull [_Cull]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(大写加_ON)
#pragma shader_feature _MASKENABLE_ON
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Intensity;
float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
float _Distort;
float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
struct appdata
{
//为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//这个存储纹理扭曲的信息
float2 uv2 : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//这个保存主纹理的信息
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
//这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
//这个保存纹理扭曲的贴图信息
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//先对扭曲纹理进行采样
fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
//使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
//再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);
//一般使用 * 来颜色混合
col *= _Color * _Intensity;
#if _MASKENABLE_ON
//对遮罩贴图进行纹理采样
fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
col *= maskTex;
#endif
//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果(勾选前):
效果(勾选后):
二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种
1、Unity查看shader变体的方法
2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。
//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
#pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
//使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
#pragma shader_feature _ _DISTORTENABLE_ON
3、开关的另外一种写法[MaterialToggle(NAMEENABEL)],这样写后可以直接用NAMEENABEL作为变体名
[MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0
//使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON#pragma shader_feature _ DISTORTENABLE
#if DISTORTENABLE
修改以上部分后,代码为:
Shader "MyShader/P0_9_8"
{
Properties
{
[Header(RenderingMode)]
//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
[Header(Base)]
//用来控制颜色混合
_Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
//用来控制亮度
_Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
//主纹理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//控制 X 轴的移动速度
_MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
//控制 Y 轴的移动速度
_MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
[Header(Mask)]
//用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
[Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
//流动贴图
_MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
//流动贴图 X 轴上的移动速度
_MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
//流动贴图 Y 轴上的移动速度
_MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
[Header(Distort)]
//用一个开关来控制 UV 扭曲 shader 的变种
[MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0
_DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
_Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
_DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
_DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Cull [_Cull]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
#pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
//使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
#pragma shader_feature _ DISTORTENABLE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Intensity;
float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
float _Distort;
float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
struct appdata
{
//为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//这个存储纹理扭曲的信息
float2 uv2 : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//这个保存主纹理的信息
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
#if _MASKENABLE_ON
//这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
#endif
#if DISTORTENABLE
//这个保存纹理扭曲的贴图信息
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col;
//一般使用 * 来颜色混合
col = _Color * _Intensity;
float2 distort = tex2D(_DistortTex,i.uv.xy);
#if DISTORTENABLE
//先对扭曲纹理进行采样
fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
//使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
//再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
#endif
fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, distort);
col *= mainTex;
#if _MASKENABLE_ON
//对遮罩贴图进行纹理采样
fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
col *= maskTex;
#endif
//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
return col;
}
ENDCG
}
}
}