文章目录
- 前言
 - 一、变体的类型
 - 
- [1、multi_compile ------ 无论如何都会被编译的变体](#1、multi_compile —— 无论如何都会被编译的变体)
 - [2、shader_feature ------ 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体](#2、shader_feature —— 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体)
 
 - [二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化](#二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化)
 - 
- 1、首先在属性面板暴露一个开关属性,用于配合shader_feature来控制shader的变体
 - [2、在CG代码中,申明 shader_feature](#2、在CG代码中,申明 shader_feature)
 - [3、使用 预编译指令 #if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作](#if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作)
 - 4、代码示例
 
 - [二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种](#二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种)
 - 
- 1、Unity查看shader变体的方法
 - [2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。](#2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。)
 - 3、开关的另外一种写法[MaterialToggle(NAMEENABEL)],这样写后可以直接用NAMEENABEL作为变体名
 
 
前言
Unity中Shader的变体shader_feature(青莲地心火 o.o )
一、变体的类型
1、multi_compile ------ 无论如何都会被编译的变体
2、shader_feature ------ 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体
二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化
1、首先在属性面板暴露一个开关属性,用于配合shader_feature来控制shader的变体
Toggle\]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
2、在CG代码中,申明 shader_feature
//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(开关名大写加_ON)
#pragma shader_feature _MASKENABLE_ON
3、使用 预编译指令 #if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作
#if _MASKENABLE_ON
//对遮罩贴图进行纹理采样
fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
col *= maskTex;
#endif
4、代码示例
Shader "MyShader/P0_9_8"
{
    Properties
    
    {
        [Header(RenderingMode)]
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
        [Header(Base)]
        //用来控制颜色混合
        _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
        //用来控制亮度
        _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
        //主纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //控制 X 轴的移动速度
        _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
        //控制 Y 轴的移动速度
        _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
        
        [Header(Mask)]
        //用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
        [Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
        //流动贴图
        _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
        //流动贴图 X 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
        //流动贴图 Y 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
        [Header(Distort)]
        _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
        _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
        _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
        _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(大写加_ON)
            #pragma shader_feature _MASKENABLE_ON
            
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            
            fixed4 _Color;
            half _Intensity;
            float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
            sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
            float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
            sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
            float _Distort;
            float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
            struct appdata
            {
                //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //这个存储纹理扭曲的信息
                float2 uv2 : TEXCOORD1;
            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个保存主纹理的信息
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //先对扭曲纹理进行采样
                fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);
                //一般使用 * 来颜色混合
                col *= _Color * _Intensity;
                
              
                #if _MASKENABLE_ON
                    //对遮罩贴图进行纹理采样
                    fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                    col *= maskTex;
                #endif
                //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
        效果(勾选前):


效果(勾选后):


二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种
1、Unity查看shader变体的方法


2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。
//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
#pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
//使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
#pragma shader_feature _ _DISTORTENABLE_ON
3、开关的另外一种写法[MaterialToggle(NAMEENABEL)],这样写后可以直接用NAMEENABEL作为变体名
MaterialToggle(DISTORTENABLE)\]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0 //使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON #pragma shader_feature _ DISTORTENABLE #if DISTORTENABLE
修改以上部分后,代码为:
Shader "MyShader/P0_9_8"
{
    Properties
    
    {
        [Header(RenderingMode)]
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
        [Header(Base)]
        //用来控制颜色混合
        _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
        //用来控制亮度
        _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
        //主纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //控制 X 轴的移动速度
        _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
        //控制 Y 轴的移动速度
        _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
        
        [Header(Mask)]
        //用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
        [Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
        //流动贴图
        _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
        //流动贴图 X 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
        //流动贴图 Y 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
        [Header(Distort)]
        //用一个开关来控制 UV 扭曲 shader 的变种
        [MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0
        _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
        _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
        _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
        _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
            #pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
            //使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON 
            #pragma shader_feature _ DISTORTENABLE
            #include "UnityCG.cginc" 
            
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            
            fixed4 _Color;
            half _Intensity;
            float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
            sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
            float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
            sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
            float _Distort;
            float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
            struct appdata
            {
                //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //这个存储纹理扭曲的信息
                float2 uv2 : TEXCOORD1;
            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个保存主纹理的信息
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                #if _MASKENABLE_ON
                    //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                #endif
                #if DISTORTENABLE
                    //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                    o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
                #endif
                
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col;
                //一般使用 * 来颜色混合
                col = _Color * _Intensity;
                float2 distort = tex2D(_DistortTex,i.uv.xy);
                #if DISTORTENABLE
                    //先对扭曲纹理进行采样
                    fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                    //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                    distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                    //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                #endif
                fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, distort);
                col *= mainTex;
              
                #if _MASKENABLE_ON
                    //对遮罩贴图进行纹理采样
                    fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                    col *= maskTex;
                #endif
                
                //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
        