🌻🌻 目录
- 一、编写第一个C#程序
-
- 1.1 使用Visual Studio创建c#程序的步骤
- [1.2 编写第一个程序"Hello Word"](#1.2 编写第一个程序“Hello Word”)
- 1.3 c#程序的基本结构
- [1.4 程序编写规范](#1.4 程序编写规范)
-
- [1.4.1 代码编写规则](#1.4.1 代码编写规则)
- [1.4.2 程序的两种命名方法](#1.4.2 程序的两种命名方法)
- [1.4.3 程序中元素的命名规范](#1.4.3 程序中元素的命名规范)
一、编写第一个C#程序
1.1 使用Visual Studio创建c#程序的步骤

1.2 编写第一个程序"Hello Word"

编写两行代码:

csharp
Console.WriteLine("Hello word"); //将来指定的字符串值(后跟当前行终止符)写入标准输出流
Console.ReadLine(); //从标准输入流读取下一行字符
1.3 c#程序的基本结构

1.3.1 c#中的命名空间
(1)概念
c#程序中的一种代码组织形式,主要用来标识类的可见范围。

错误列表的显示


csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Demo;
namespace Helloword
{
class Program
{
Test test = new Test();
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Hello word"); //将来指定的字符串值(后跟当前行终止符)写入标准输出流
Console.ReadLine(); //从标准输入流读取下一行字符
}
}
}
namespace Demo
{
class Test
{
}
}
1.3.2 c#中的类
一种数据结构,存储
数据成员
,方法成员
和其它类
等内容,便于调用(使用)。
csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Helloword
{
class Program
{
}
class Test
{
}
class Test1
{
}
class Test //一个命名空间下面不能定义同样的类
{
}
}
1.3.3 c#中的程序启动器------Main方法

Main方法的基本要求

例如:
(1)
csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Helloword
{
class Program
{
static int Main(String[] args)
{
Console.WriteLine("Hello World");
Console.ReadLine();
return 0;
}
}
}
(2)

Main方法常见错误
错误提示1:

错误提示2:
错误提示3:
解决:

运行如下:

1.3.4 c#中的标识符

标识符的两个命名注意事项

下面哪些为合法的标识符

1.3.5 c#中的关键字

1.3.6 c#中的语句
c#语句实质上就是实现各种功能的c#代码

1.3.7 c#中的注释
注释:理解代码表明的意思,应用,不被执行的语句
分类
(1)行注释


(2)块注释

1.4 程序编写规范
为什么需要规范


1.4.1 代码编写规则

1.4.2 程序的两种命名方法

1.4.3 程序中元素的命名规范
