UnrealEngine5 如何完美适配模型与动画

前言

在我们开发游戏客户端的过程中,常常需要运行很多的动画素材,好的游戏往往在动画细节的处理上都非常的下功夫。当初我刚接触到客户端开发的时候下了很多的动画素材,以为这些素材都能与骨骼模型匹配,这样我就能在需要的时候去播放这些动画,可是实际上动画是与骨骼相匹配的,A 骨骼的动画在 B 骨骼上就播放了了,这就需要重定向一下俩个骨骼模型,这样动画才能适配。那接下来,我们就来学一下 UE5 如何去适配骨骼与动画。

正文

首先,右键选择 Animation,选中 IK Rig, 选中我们的 A 骨骼,(A 仅为举例),如图:

然后重新选中一个骨骼节点 Reset 为 Root:

随后,在右边的面板中,设置想要同步的骨骼链,并命名,注意名字需要跟另一个骨骼的命名保持一致。命名好后如图:

其次,对 B 骨骼也做同样的操作,骨骼链的命名保持一致,如图:

接下来,再右键选择 Animation ,选择 IK Retarget, 如图:

Source 选择我们的 A 骨骼,然后 Target 选择 B 骨骼,我们的目的就是要让 B 骨骼也能用 A 骨骼的动画,如图:

在右边的面板中,选择需要应用的动画查看俩者的播放有没有问题,如图:

当俩者播放一致后,就说明俩个骨骼的已经重定向了,接下来就可以导出动画了,如图:

这样 B 骨骼就可以完美的应用 A 骨骼的动画了。

结尾

骨骼重定向在开发中的应用非常的广泛,尤其是当你缺少美术人员以及美术资源短缺的时候,自己可以解决动画不能适配的问题,上面的内容你学会了吗?

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