Unity 从0开始编写一个技能编辑器_01_分析需求

入职以来一直很想实现一个技能编辑器,在积累了一些经验以后,决定利用ScriptableObject开发一个,在此记录
1.简单的需求分析

在游戏开发中,技能系统是一个至关重要的组成部分。技能决定了游戏角色可以执行的各种动作,例如攻击、治疗、移动等。通常,技能由多个元素组成,包括技能效果(Effect)、技能触发条件(triggerr)、技能冷却时间(Cooldown)等。为了更好地管理和调整这些技能,我们需要一个可视化的编辑器。
2.粗略的实现哪些功能

Buff 类似计时器功能 startscript endscript delaytime(开始延时时间) lasttime(buff持续时间-1为永久) TrickTime(脚本执行间隔) TrickScript(持续时间内按间隔时间刷新执行的脚本)

Trigger 一些事件触发 触发条件 判断是否执行后续脚本 触发后执行的脚本,要在特定位置埋下事件

Effect 生成bullet 执行Script (设计一个skillbyEffect 凭此释放技能可以让怪物NPC靠Buff释放技能)

Bullet 子弹 子弹形态 链接track

Skill 技能应该具有各种属性,包括伤害、冷却时间、目标、范围等。编辑器需要允许用户定义这些属性,并且能够将 Effect、Buff 和 Bullet 与技能关联。

3.ScriptableObject的意义

可以创建多个不同类型的ScriptableObject,例如Skill、Buff、Effect、Bullet等,以满足不同的需求。

ScriptableObject的数据是独立的,它们不依赖于特定的场景或游戏对象。这使得技能可以轻松地跨不同场景和游戏对象共享和重用。

脚本化操作:可以通过脚本在运行时创建、修改和管理ScriptableObject。

例如

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

[CreateAssetMenu(fileName = "New Skill", menuName = "Skill System/Skill")]
public class SkillSo : ScriptableObject
{
	[SerializeField]
	public SkillType skillType;

	[SerializeField]
	public AttackType attackType;

	[SerializeField]
	public float spiritCost;

	[SerializeField]
	public float damageRatio;

	[SerializeField]
	public float skillCD;

	public float lifeTime;

	public Vector3 direction;

	public float speed;

	public float damage = 1f;
}

CreateAssetMenu(fileName = "New Skill", menuName = "Skill System/Skill")\] 是一个特性(Attribute),用于在Unity编辑器中创建新的技能资产(Asset)。它指定了在Unity项目中创建新技能时的默认文件名和菜单路径。这使得在Unity编辑器中可以右键点击创建新技能,并将其保存为一个ScriptableObject。 下面一系列的 public 字段是用来存储技能的各种属性和参数。这些字段包括: skillType:技能的类型,可能是一个自定义枚举类型 SkillType。 attackType:技能的攻击类型,可能是一个自定义枚举类型 AttackType。 spiritCost:使用技能所需的精力消耗。 damageRatio:技能的伤害比率。 skillCD:技能的冷却时间。 lifeTime:技能在游戏中存在的时间。 direction:技能的方向。 speed:技能的速度。 damage:技能的伤害值,默认为1。 后续我可能会扩展它和SkillType的枚举 在编写这段代码后即可右键创建so文件 ![在这里插入图片描述](https://file.jishuzhan.net/article/1701107375022280705/ebee4b2fd1f449c68d4c5147faa5aeef.png) ```csharp using System; // 技能类型枚举 public enum SkillType { MeteorSword, // 陨剑术 SkySword, // 天剑 SpeedBuff, // 速度增益 SwordRain, // 剑雨 WaterDrawSword, // 提水剑 None // 无 } ``` 一个简单的skillType枚举 ![在这里插入图片描述](https://file.jishuzhan.net/article/1701107375022280705/0b07728a87f74686a63111046eb0ae6f.png) 然后设计一个skill基类去读取和利用其中的信息 ```csharp public abstract class SkillBase : MonoBehaviour { public SkillSo so; public SkillType GetSkillType() { return so.skillType; } public AttackType GetAttackType() { return so.attackType; } public float SpiritCost() { return so.spiritCost; } public float DamageRatio() { return so.damageRatio; } public float SkillCD() { return so.skillCD; } protected void Awake() { so.sr = base.GetComponentInChildren(); } protected virtual void SkillFinish() { UnityEngine.Object.Destroy(base.gameObject); } } ``` 后续应该在skillbase写一些逻辑去处理,例如对外提供skill图标让UImanager加载,对碰撞或范围内的敌人造成伤害。 在贴一个attackType ```csharp using System; // 攻击类型枚举 public enum AttackType { Metal, // 金 Wood, // 木 Water, // 水 Fire, // 火 Earth, // 土 Thunder, // 雷 Sword, // 剑 None // 无 } ``` 然后我会设计palyerManager去读取预制体身上实例的SkillSo文件进行相应的处理 今天就先分享到这,管他能不能用,先写了再说

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