Unity中Shader的屏幕抓取 GrabPass

文章目录


前言

Unity中Shader的屏幕抓取 GrabPass


一、抓取

1、抓取指令

屏幕的抓取需要使用一个Pass

GrabPass{}
GrabPass{"NAME"}

2、在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的

sampler2D _GrabTexture;

测试代码:

复制代码
Shader "MyShader/P0_10_3"
{
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //屏幕抓取需要单独使用一个Pass ------ GrabPass{} 里面什么都不写
        GrabPass{}
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            //在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
            sampler2D _GrabTexture;
            //在顶点着色器的输入处,不用appdata,直接使用用到的参数,防止 SV_POSITION 重复定义
            v2f vert (
                float4 vertex : POSITION,
                out float4 pos : SV_POSITION
            )
            {
                v2f o;
                pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
            {
                
                fixed2 screenUV = screenPos.xy / _ScreenParams.xy;
                //对抓取的屏幕进行采样
                fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTexture,screenUV);
                return grabTex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:

为了优化节省性能:一次抓取就存储下来渲染完,再进行下次抓取

使用:GrabPass{"NAME"}

使用这个抓取后,对应的定义名也要换成 NAME

修改后代码:

复制代码
Shader "MyShader/P0_10_3"
{
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //屏幕抓取需要单独使用一个Pass ------ GrabPass{} 里面什么都不写,或者GrabPass{"_GrabTex"}
        GrabPass{"_GrabTex"}
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            //在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
            sampler2D _GrabTex;
            //在顶点着色器的输入处,不用appdata,直接使用用到的参数,防止 SV_POSITION 重复定义
            v2f vert (
                float4 vertex : POSITION,
                out float4 pos : SV_POSITION
            )
            {
                v2f o;
                pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
            {
                
                fixed2 screenUV = screenPos.xy / _ScreenParams.xy;
                //对抓取的屏幕进行采样
                fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTex,screenUV);
                return grabTex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

注意:该操作对手机性能比较消耗,一般在中配或高配时才开启

相关推荐
点心的游戏开发世界9 小时前
GDScript 入门笔记(十一):Lambda 与匿名函数
开发语言·笔记·游戏引擎·godot
公爵爱学习1 天前
无人机多点巡航
游戏引擎·无人机·cocos2d
公爵爱学习1 天前
关于无人机定点飞行的一些解释和Matlab程序绘制
游戏引擎·无人机·cocos2d
wgslucky2 天前
Godot GDScript初学者遇到的问题记录
游戏引擎·godot
点心的游戏开发世界2 天前
GDScript 入门笔记(五):函数
笔记·游戏引擎·godot
谢斯2 天前
[unity]如何在unity中添加newtonsoft-json
unity·json·游戏引擎
天人合一peng2 天前
Unity标记固定颜色及投影标记
unity
云雨巫山2 天前
Unity 游戏开发性能优化全景手册
unity·智能手机·性能优化·游戏引擎
maybeyaluokenai2 天前
unity build in渲染管线概述
unity·图形渲染
学习星球2 天前
AI 原生游戏开发:Godot 4 + AI Agent 全栈指南(Ziva 3 / Godot MCP 深度实战)
人工智能·游戏引擎·godot