【unity】关于技能释放shader.CreateGPUProgram造成卡顿,优化和定位方法。

关于优化方法,UWA这边有介绍

Unity移动端游戏性能优化简谱之 CPU耗时调优|单帧|动画|调用|unity|实例化_网易订阅

对此,我们可以将Shader通过ShaderVariantCollection收集要用到的变体并进行AssetBundle打包。在将该ShaderVariantCollection资源加载进内存后,通过在游戏前期场景调用ShaderVariantCollection.WarmUp来触发Shader.CreateGPUProgram,并将此SVC进行缓存,从而避免在游戏运行时触发此API的调用、避免局部的CPU高耗时。

然而即便是已经做过以上操作的项目也常会检测到运行时偶尔的该API耗时峰值,说明存在一些"漏网之鱼"。开发者可以结合Profiler的Timeline模式,选中触发调用Shader.CreateGPUProgram的帧来查看具体是哪些Shader触发了该API,可以参考。

timeline里可以看到具体开销,但量比较多的时候一帧里找还是挺费劲的。

对于漏网之鱼的定位,后来还介绍了一种方法,我实际了一下记录一下:

就是启用 LogShaderCompilation 功能:

  1. 打开 Unity 编辑器,并打开您的项目。
  2. 在菜单栏中选择 "Edit"(编辑)选项。
  3. 在下拉菜单中选择 "Project Settings"(项目设置)。
  4. 在 "Project Settings"(项目设置)窗口中,选择 "Graphics"(图形)选项卡。
  5. 在 "Graphics"(图形)选项卡中,找到 "Shader Loading"部分。将 "LogShaderCompilation"(当着色器编译时记录日志)选项勾选上。

打包在手机上运行后, 用logcat抓到日志

关键字 Compiled shader, Debug级别的,如果你过滤了可能看不到。

看一下日志能看到当时哪个shader 的什么Keywords触发了编译:

相关推荐
老朱佩琪!10 小时前
在Unity中用简单工厂模式模拟原神中的元素反应
unity·简单工厂模式
虾球xz18 小时前
游戏引擎学习第111天
学习·游戏引擎
程序猿多布1 天前
预定义委托(C# and Unity)
unity·c#
虾球xz1 天前
游戏引擎学习第108天
学习·游戏引擎
虾球xz1 天前
游戏引擎学习第112天
java·学习·游戏引擎
Edision_li1 天前
DeepSeek教unity------Dotween
unity·游戏引擎
zfoo-framework2 天前
Unity中NavMesh的使用 及其 导出给java服务端进行寻路
unity
程序猿多布2 天前
数学函数(C#、Lua 、Unity)
unity·c#·lua
虾球xz2 天前
游戏引擎学习第110天
数码相机·学习·游戏引擎
爱写代码的山山2 天前
虚幻蓝图解决抗锯齿方案
游戏·ue5·游戏引擎·虚幻·抗锯齿化