【unity】关于技能释放shader.CreateGPUProgram造成卡顿,优化和定位方法。

关于优化方法,UWA这边有介绍

Unity移动端游戏性能优化简谱之 CPU耗时调优|单帧|动画|调用|unity|实例化_网易订阅

对此,我们可以将Shader通过ShaderVariantCollection收集要用到的变体并进行AssetBundle打包。在将该ShaderVariantCollection资源加载进内存后,通过在游戏前期场景调用ShaderVariantCollection.WarmUp来触发Shader.CreateGPUProgram,并将此SVC进行缓存,从而避免在游戏运行时触发此API的调用、避免局部的CPU高耗时。

然而即便是已经做过以上操作的项目也常会检测到运行时偶尔的该API耗时峰值,说明存在一些"漏网之鱼"。开发者可以结合Profiler的Timeline模式,选中触发调用Shader.CreateGPUProgram的帧来查看具体是哪些Shader触发了该API,可以参考。

timeline里可以看到具体开销,但量比较多的时候一帧里找还是挺费劲的。

对于漏网之鱼的定位,后来还介绍了一种方法,我实际了一下记录一下:

就是启用 LogShaderCompilation 功能:

  1. 打开 Unity 编辑器,并打开您的项目。
  2. 在菜单栏中选择 "Edit"(编辑)选项。
  3. 在下拉菜单中选择 "Project Settings"(项目设置)。
  4. 在 "Project Settings"(项目设置)窗口中,选择 "Graphics"(图形)选项卡。
  5. 在 "Graphics"(图形)选项卡中,找到 "Shader Loading"部分。将 "LogShaderCompilation"(当着色器编译时记录日志)选项勾选上。

打包在手机上运行后, 用logcat抓到日志

关键字 Compiled shader, Debug级别的,如果你过滤了可能看不到。

看一下日志能看到当时哪个shader 的什么Keywords触发了编译:

相关推荐
DanmF--37 分钟前
Protobuf工具
网络·unity·游戏引擎·游戏程序
敲代码的 蜡笔小新3 小时前
【行为型之迭代器模式】游戏开发实战——Unity高效集合遍历与场景管理的架构精髓
unity·设计模式·c#·迭代器模式
Magnum Lehar17 小时前
3d游戏引擎的math矩阵实现
线性代数·矩阵·游戏引擎
虾球xz19 小时前
游戏引擎学习第282天:Z轴移动与摄像机运动
c++·学习·游戏引擎
飞起的猪1 天前
【虚幻引擎】UE5独立游戏开发全流程(商业级架构)
ue5·游戏引擎·游戏开发·虚幻·独立开发·游戏设计·引擎架构
敲代码的 蜡笔小新1 天前
【行为型之命令模式】游戏开发实战——Unity可撤销系统与高级输入管理的架构秘钥
unity·设计模式·架构·命令模式
Tech Synapse1 天前
数字孪生工厂实战指南:基于Unreal Engine/Omniverse的虚实同步系统开发
游戏引擎·linq·虚幻
驰愿1 天前
ET EntityRef EntityWeakRef 类分析
unity·et
敲代码的 蜡笔小新2 天前
【行为型之中介者模式】游戏开发实战——Unity复杂系统协调与通信架构的核心秘诀
unity·设计模式·c#·中介者模式
敲代码的 蜡笔小新2 天前
【行为型之解释器模式】游戏开发实战——Unity动态公式解析与脚本系统的架构奥秘
unity·设计模式·游戏引擎·解释器模式