Unity实现设计模式——状态模式

Unity实现设计模式------状态模式

状态模式最核心的设计思路就是将对象的状态抽象出一个接口,然后根据它的不同状态封装其行为,这样就可以实现状态和行为的绑定,最终实现对象和状态的有效解耦。

在实际开发中一般用到FSM有限状态机的实现,GF框架中的FSM和流程控制就是基于这个原理实现的。

1.State(状态的抽象基类)

csharp 复制代码
    public abstract class State
    {
        protected Context m_Context = null;

        public State(Context theContext)
        {
            m_Context = theContext;
        }
        public abstract void Handle(int Value);
    }

2.ConcreteStateA,ConcreteStateB,ConcreteStateC

状态State的子类

csharp 复制代码
    /// <summary>
    /// 状态A
    /// </summary>
    public class ConcreteStateA : State
    {
        public ConcreteStateA(Context theContext) : base(theContext)
        { }

        public override void Handle(int Value)
        {
            Debug.Log("ConcreteStateA.Handle");
            if (Value > 10)
                m_Context.SetState(new ConcreteStateB(m_Context));
        }

    }

    /// <summary>
    /// 状态B
    /// </summary>
    public class ConcreteStateB : State
    {
        public ConcreteStateB(Context theContext) : base(theContext)
        { }

        public override void Handle(int Value)
        {
            Debug.Log("ConcreteStateB.Handle");
            if (Value > 20)
                m_Context.SetState(new ConcreteStateC(m_Context));
        }

    }

    /// <summary>
    /// 状态C
    /// </summary>
    public class ConcreteStateC : State
    {
        public ConcreteStateC(Context theContext) : base(theContext)
        { }

        public override void Handle(int Value)
        {
            Debug.Log("ConcreteStateC.Handle");
            if (Value > 30)
                m_Context.SetState(new ConcreteStateA(m_Context));
        }
    }

3.Context

Context类-持有目前的状态,并将相关信息传给状态

csharp 复制代码
    public class Context
    {
        State m_State = null;

        public void Request(int Value)
        {
            m_State.Handle(Value);
        }

        public void SetState(State theState)
        {
            Debug.Log("Context.SetState:" + theState);
            m_State = theState;
        }
    }

4.测试代码

csharp 复制代码
    public class StatePatternExample5 : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            UnitTest();
        }

        void UnitTest()
        {
            Context theContext = new Context();
            theContext.SetState(new ConcreteStateA(theContext));
            theContext.Request(5);
            theContext.Request(15);
            theContext.Request(25);
            theContext.Request(35);

        }
    }
相关推荐
郝学胜-神的一滴1 小时前
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 04:二维变换上
c++·算法·unity·godot·图形渲染·unreal engine·cesium
zhaoshuzhaoshu2 小时前
设计模式之行为型设计模式详解
python·设计模式
南無忘码至尊2 小时前
Unity学习90天-第2天-认识键盘 / 鼠标输入(PC)并实现WASD 移动,鼠标控制物体转向
学习·unity·c#·游戏开发
星夜泊客2 小时前
unity 海底海洋资源OceanEnviromentPackUrp材质丢失修正
unity·游戏引擎·材质
楼田莉子2 小时前
设计模式:构造器模式
开发语言·c++·后端·学习·设计模式
Rabbit_QL3 小时前
【服务出错问题排查记录】从一个“点击失败”开始:为什么“系统异常”其实是最差的错误设计
状态模式
weixin_424294673 小时前
Unity 的Button Animator
unity·游戏引擎
小程故事多_803 小时前
从Claude Code源码泄露,读懂12个可复用的Agentic Harness设计模式(生产级落地指南)
人工智能·设计模式·aigc·ai编程·harness
UQ_rookie4 小时前
【Unity3D】在URP渲染管线下使用liltoon插件出现粉色无法渲染情况的解决方案
unity·游戏引擎·shader·urp·着色器·vrchat·liltoon
aqiu~15 小时前
VSCode编辑器用于Unity项目
vscode·unity