我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。
当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助
git代码地址
接着 上一节 接着做使用缓冲区赋值。
本节中我们还是使用4个顶点,放在一个数组中。然后去获取缓冲区中的数据,同时绘制矩形
在绘制的时候我们给它添加上颜色。
下面是代码
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id='canvas'></canvas>
<script>
let canvas = document.getElementById('canvas');
let gl = canvas.getContext('webgl');
let vertexShaderSource = `
attribute vec3 a_Position;
attribute vec3 a_Color;
varying vec3 v_Color;
void main(){
gl_Position = vec4(a_Position,1.0);
v_Color = a_Color;
}
`
let fragmentShaderSouce = `
precision mediump float;
varying vec3 v_Color;
void main(){
gl_FragColor =vec4(v_Color,1.0) ;
}
`
// 创建顶点着色器
let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 绑定着色器源码
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
// 创建片段着色器
let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 绑定着色器源码
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce);
// 编译着色器
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建渲染程序
let program = gl.createProgram();
// 绑定渲染程序
gl.attachShader(program, vertexShader);
// 绑定渲染程序
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 链接渲染程序
gl.linkProgram(program);
//使用当前渲染程序
gl.useProgram(program)
//检测赋值是否有报错
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
throw gl.getProgramInfoLog(program);
}
// 设置顶点位置
let positonArray = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0,
-0.5, -0.5, 0,
0.5, 0.5, 0,
0.5, -0.5, 0,
])
//随机颜色数据
let colorList = new Float32Array(12)
for (let index = 0; index < 12; index++) {
colorList[index] = Math.random()
}
//获取顶点变量
let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
// 获取颜色变量
let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color')
// 绑定颜色数据
let buffer = gl.createBuffer();
//绑定缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positonArray, gl.STATIC_DRAW)
// 设置顶点数据
//buffer中已经存在数据了,现在将数据分配至给指定的变量
// |将buffer中的数据分配给a_Position
// |(因为我们设置的vec3并且positonArray中的变量一共12个)
// |(传入的是float值得类型)
// |不进行归一化操作
// |变量需要的数据是3个字符为一套
// |每一套数据中数据偏移为0
//vertexAttribPointer : https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/vertexAttribPointer
//赋值给a_Position的变量
//一组需要3个字符(x,y,z)
//传入的是float值得类型
//不需要归一化
//变量需要的数据是3个字符为一套 一个字符占4个字节
//每一套数据中数据偏移为0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 3 * positonArray.BYTES_PER_ELEMENT, 0);
// 启用顶点数据
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// 绑定颜色数据
let colorBuffer = gl.createBuffer()
//绑定缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer)
// 向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colorList, gl.STATIC_DRAW);
//同上述的解是
//赋值给a_Color变量
//一个a_Color需要3个
//传入的是float值得类型
//不需要归一化
//变量需要的数据是3个字符为一套 一个字符占4个字节
//每一套数据中数据偏移为0
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 3 * colorList.BYTES_PER_ELEMENT, 0);
// 启用顶点数据
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
//绘制
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空颜色缓冲区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
console.log(positonArray)
</script>
</body>
</html>