Unity - Rigidbody刚体

MovePosition

  1. rigid.MovePosition(targetPosition)

调用执行后

1)rigidbody.position 会立即改变,而transform.position并不会立即生效改变

2)transform.position 需要等到下一次的FixedUpdate执行完毕后才会生效改变,即可在LateUpdate中打印看见

rigid.position = Vector3.zore;
transform.position = Vector3.zore;
int index = 0;
void Update()
{
    Debug.Log($"1  : T={transform.position}	b={Rigid.position}"); //Vector3.zore|Vector3.zore
    Rigid.MovePosition(Rigid.position + Vector3.right);
	Debug.Log($"2  : T={transform.position}	b={Rigid.position}");//Vector3.zore|new Vector3(1,0,0)
    index = 1
}
void FixedUpdate()
{
    Debug.Log($"1  : T={transform.position}	b={Rigid.position}"); //Vector3.zore|new Vector3(1,0,0)
    index = 2
}

void LateUpdate()
{    
    if(index != 2)
    {
        Debug.Log($"1  : T={transform.position}	b={Rigid.position}"); //Vector3.zore|new Vector3(1,0,0)
    }
    else
    {
        Debug.Log($"1  : T={transform.position}	b={Rigid.position}"); //new Vector3(1,0,0)|new Vector3(1,0,0)
    }

}

Physics.autoSyncTransforms

Physics.autoSyncTransforms = true;

开启后,当使用Rigid.position = xxx时,transform会立即和rigidbody位置同步

否则transform会和rigidbody短暂不同步,需要等到下一次FixedUpdate执行完毕后才同步改变

collisionDetectionMode

连续检测,防止穿透

Rigid.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;

interpolation

transform 是否插值移动表现:None(无插值) , 其他选项(插值平滑移动) | 只针对kinematic刚体

Rigid.interpolation = RigidbodyInterpolation.None;

isKinematic

设置为true,不接收任何力的作用

可以使用MovePosition移动,但是为true时 只能在FixedUpdate中生效,反之Update中也生效

Rigid.isKinematic = true;

Physics.SyncTransforms()

若直接设置transform.position,则需要调用该函数后,rigidbody.position才会同步改变

Physics.SyncTransforms();

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