UE4 使用材质后期 制作玻璃有雨效果

效果展示,其实这是一个动画效果

以上为所有逻辑

拿到TexCoord给到Panner,Time和Speed都是通过下面计算而来,后面讲,再拿到时间和速度值过后,加上扰动值,最后取G值,因为雨事从上而下的动,需要的是一个从上往下的渐变。

拿到一个TexCoord的R值,从左往右的渐变,做一个梯度渐变,乘以一个值,往下取整,然后再除以一个相同的值就会产生梯度渐变效果,这个值看情况而定,连到Lerp的Alpha,A和B自己取值就好,自己调整效果即可,再乘以负数,因为目前为止Panner的数值正数,Panner正数速度是从下往上的流动,而真实效果是从上往下的流动,所以得乘以一个负数,具体负多少,看自己下雨的水需求的需要

Panner的Time值是拿到梯度渐变过后,再加上Time值,进行一个不同速度以及时间的一个梯度渐变效果

MaskG过后,让效果减轻0.5,值就是0~0.5之间的渐变,然后sin,值就是一个

这样的一个状态,最后再Power让值变小

上面的就是将雨变成一条一条,而不是一块一块,所以又做了一个隔行右值的效果,乘了过后就不再是连续一片一片的在下雨

算出来的乘以贴图,就有雨滴的效果了,接下来只是对效果进行优化

咋先不管其它效果,这里是抛开下雨的效果就展示正常的场景效果,然后连接到自发光,效果就做好了

相关推荐
小江村儿的文杰1 天前
UE4 UAT 的六大流程 build cook stage pacakge archive deploy 与UAT的参数
ue4
小江村儿的文杰2 天前
UE4 Rider调试时添加自定义命令行参数
ue4
小江村儿的文杰3 天前
UE4 Mac构建编译报错 no template named “is_void_v” in namespace “std”
macos·ue4
小江村儿的文杰3 天前
理解UE4中C++17的...符号及enable_if_t的用法及SFINAE思想
数据结构·c++·ue4
小江村儿的文杰3 天前
UE4 Mac构建编译报错 no member named “disjunction” in namespace “std”
ue4
小江村儿的文杰4 天前
UE4 Rider如何直接调试PC DebugGame
ue4
二川bro9 天前
第21节:环境贴图与PBR材质升级——构建电影级真实感渲染
材质·贴图
DongDongBaJiaYou15 天前
UE5打包,LoadObject加载不出网格|动画
ue5·ue4·虚幻·虚幻引擎
Thomas_YXQ17 天前
Unity3D编辑器扩展-物体批量替换设置材质
游戏·unity·编辑器·游戏引擎·材质
CG_MAGIC20 天前
主流 3D 模型格式(FBX/OBJ/DAE/GLTF)材质支持与转换操作指南
3d·渲染·动画·材质·贴图·3d 模型格式·材质支持与转换操作指南