UE5 材质节点 十字光斑效果

近期看见一十字光斑教程,通过对传入UV进行变化在SphereMask阶段实现变化:

(出处:https://www.bilibili.com/video/BV1jjSmBDE2n)

饶有兴趣,拆解研究下。

1.本质是UV传入阶段对UV进行修改,首先将UV转换到[-1 - 1]区间,加上abs节点实现镜像。

2.如果再加上幂运算,可以实现曲线式的分布

3.绘制出来可以理解

4.原版中最后一步用了SphereMask,于是借助AI提取了UE SphereMask伪代码:

复制代码
函数 GenerateHLSLExpression(Generator, Scope, OutputIndex, OutExpression):
    // 获取 A 和 B 的 HLSL 表达式
    ExpressionA = 获取 A 的 HLSL 表达式
    ExpressionB = 获取 B 的 HLSL 表达式

    // 如果 A 或 B 无效,则返回失败
    如果 ExpressionA 或 ExpressionB 为空:
        返回 False

    // 计算 A 和 B 之间的距离
    ExpressionDistance = 计算 A 和 B 之间的距离

    // 获取 Radius 的 HLSL 表达式(或常量),并确保其有效
    ExpressionRadius = 获取 Radius 的 HLSL 表达式 或 使用 AttenuationRadius 常量
    ExpressionRcpRadius = 计算 1 / 最大(表达式 Radius, 0.00001)

    // 归一化距离(使用半径进行缩放)
    ExpressionNormalizedDistance = 距离 * 1 / 半径

    // 获取 Hardness 的 HLSL 表达式(或常量),并转化为百分比
    ExpressionHardness = 获取 Hardness 的 HLSL 表达式 或 使用 HardnessPercent 常量 * 0.01

    // 计算 Softness,Softness = 1 - Hardness
    ExpressionSoftness = 1 - Hardness

    // 计算 Softness 的倒数,避免除以零
    ExpressionRcpSoftness = 1 / 最大(Softness, 0.00001)

    // 计算 1 - 距离
    ExpressionOneMinusDistance = 1 - 距离

    // 最终的表达式计算:根据 Softness 和 1 - 距离 生成遮罩效果
    OutExpression = Saturate( (1 - 距离) * (1 / Softness) )

    返回 True

似乎比较麻烦,但仔细一想直接上smoothstep应该也行。

4.所以最后再加上smoothstep提取发光区域即可完成,这个效果核心就是用power修改传入uv。

相关推荐
UTwelve1 天前
【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-4-将图片制作为距离场图
ue5·photoshop·贴图·着色器
maplewen.2 天前
【UE】GAS 概述
ue5
dong1326972 天前
UE5动画(上)
ue5
吴梓穆2 天前
UE5 c++打印日志
开发语言·c++·ue5
吴梓穆2 天前
UE5 C++ 绘制图形调试宏
开发语言·c++·ue5
chudonghao3 天前
[UE学习笔记][基于源码] 理解 Gameplay
c++·笔记·学习·ue5
爱搞虚幻的阿恺3 天前
RPG游戏开发【加餐】实现游戏小地图的简单方法
游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
mxwin4 天前
Unity ShaderLab 完全指南深入了解 Unity 特有的声明式语法,用于定义材质面板、渲染回退、细节层次等核心功能
unity·游戏引擎·材质·shader
阿拉丁的梦4 天前
blender材质操作-快速融合 node wrangler
材质
平行云PVT5 天前
数字孪生信创云渲染技术解析:从混合信创到全国产化架构
linux·unity·云原生·ue5·图形渲染·webgl·gpu算力