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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏 :Unity基础实战
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文章目录
⭐前言⭐
🎶(W)PC_Input管理器
1.相关知识
2.特点
- 配合事件中心管理器和公共Update管理器使用
- 主要用于检测输入事件然后与事件中心配套使用
- 使用场景: 更换玩家时进行相同的操作
3.脚本
csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InputManager : SingleManager<InputManager>
{
private bool isStart = false;
public InputManager()
{
UpdateManager.GetInstance().AddUpdateListener(MyUpdate);
}
// 是否开启输入检测
public void OpenOrClose(bool flag)
{
isStart = flag;
}
private void MyUpdate() //执行时已变成生命函数Update
{
if (!isStart) return;
CheckKeyCode(KeyCode.W);
CheckKeyCode(KeyCode.S);
CheckKeyCode(KeyCode.A);
CheckKeyCode(KeyCode.D);
}
// 分发输入事件给事件中心
private void CheckKeyCode(object key)
{
KeyCode code = (KeyCode)key;
if (Input.GetKeyDown(code))
EventCenter.GetInstance().EventTrigger("按下某键", key);
//由于传进来的参数是枚举类型,而事件中心的构建不支持所以,传进事件中心的还是Object类型
}
//可自定义构造其他传入事件中心的组合
}
- 测试
csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class text : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//开启输入检测
InputManager.GetInstance().OpenOrClose(true);
//添加事件到事件中心
EventCenter.GetInstance().AddEventListener<object>("按下某键", KeyDown);
}
public void KeyDown( object key)
{
KeyCode code =(KeyCode)key ;
switch (code)
{
case KeyCode.W:
Debug.Log("前进");
break;
case KeyCode.S:
Debug.Log("后退");
break;
case KeyCode.A:
Debug.Log("向左");
break;
case KeyCode.D:
Debug.Log("向右");
break;
}
}
}
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