Unity中Shader自定义cginc文件

文章目录

  • 前言
  • [我们在使用如下场景中的小球来进行自己的 GI Shader测试](#我们在使用如下场景中的小球来进行自己的 GI Shader测试)
  • [一、先找到Unity自带的 cginc 库](#一、先找到Unity自带的 cginc 库)
  • [二、仿照 Unity 的 cginc 文件,写一个我们自己的 cginc 文件](#二、仿照 Unity 的 cginc 文件,写一个我们自己的 cginc 文件)

前言

Unity中Shader自定义cginc文件。我们使用自定义的cginc文件来实现 Global Illumination


我们在使用如下场景中的小球来进行自己的 GI Shader测试

我们使用 Subtractive 来进行烘培,看看此时的 GI 效果

然后,在之后测试 GI Shader 时,就可以这样来看 Shader 效果了


一、先找到Unity自带的 cginc 库

在 Unity 安装目录下的 Editor > Data > CGInclude 文件夹下


二、仿照 Unity 的 cginc 文件,写一个我们自己的 cginc 文件

可以只把我们用到的功能 统一放到 自己的 cginc 文件中,方便管理

1、我们新建一个文件,在资源管理器中把 文件后缀名修改成 .cginc

修改后在Unity会变成这样的

2、我们打开Unity自己的cginc文件,仿写其中的格式

文件的开头有这个

(意思是,若没有预定义这个 XXX 则 预定义这个 XXX, XXX_INCLUDED 是书写规范。但是,不是必须这样写)

文件结尾 endif

3、在我们的文件中按照上面格式书写

4、在我们的 GI Shader 中,include该文件来测试一下效果

我们在 cginc 文件中定义一个黑色

#ifndef MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE
#define MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE

fixed4 Test()
{
    return fixed4(0,0,0,0);
}

#endif

在我们的 GI Shader 中,使用导入该文件后,在片元着色器处直接 返回这个黑色变量

//在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
Shader "MyShader/P1_8_2"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return Test();
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我们发现效果是成功的:(这样就是一个简单使用自定义 cginc 的例子)

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