Unity URP Volume组件详解(笔记)

1、Volume 组件是什么?

Volume 组件是 URP 和 HDRP 中用于管理场景渲染设置和后处理效果 的核心系统。它的设计理念是 "基于区域/优先级/状态的渲染设置覆盖"

简单来说,它就像一个"盒子"或"区域",当摄像机进入这个区域时,就会按照设定的权重逐渐应用这个区域内定义的所有画面效果和渲染参数。这使得游戏画面的调整变得极其动态和灵活。

2、Volume 的核心构成

一个完整的 Volume 系统通常包含以下几个部分,您截图中的内容主要对应第2和第3部分:

  1. Volume 组件本身

    1. 这是一个可以挂载在 GameObject 上的组件,用于定义一个"影响区域"。

    2. 关键属性

      • Is Global :勾选后,此 Volume 的影响范围是全局的,无视 Blend Distance,通常用于全局的后处理设置(如色调映射)。

      • Blend Distance : 当 Is Global为 false 时生效。定义了摄像机与 Volume 碰撞体边界开始混合的距离。这实现了效果的平滑过渡,而不是瞬间切换。

      • Weight: Volume 的总体权重(0-1)。用于控制此 Volume 所有效果的整体强度。

      • Priority: 优先级。当多个 Volume 同时影响摄像机时,优先级高的会覆盖优先级低的同名设置。

  2. Volume Profile(体积配置文件)

    1. 这是一个资产文件(.asset),是 Volume 组件所承载的"数据容器" 。您截图中的界面,正是在编辑一个 Volume Profile

    2. 一个 Profile 里可以包含多个覆盖(Overrides) ,也就是各种后处理效果和渲染参数的设置。您截图中列出的 BloomTonemappingColor Adjustments等都是可以添加到 Profile 中的覆盖项。

  3. 覆盖(Overrides) / 后处理效果

    1. 这是您截图的核心内容。每个效果都是一个独立的模块,可以单独启用、调整参数。

    2. 工作模式 :每个效果右上角通常有一个 "覆盖"复选框。只有勾选了"覆盖",你在此处调整的参数才会生效,否则会使用 Unity 的默认值或其他 Volume 的设定。

    3. 效果示例(来自您的截图)

      • Bloom:泛光,让高亮区域"渗出"光芒。

      • Tonemapping:色调映射,将 HDR 颜色值转换到屏幕显示范围,对画面整体色调和对比度有决定性影响

      • Color Adjustments:色彩调整(曝光、对比度、饱和度等)。

      • Vignette:暗角,使画面边缘变暗。

      • Depth Of Field:景深,模拟相机焦点清晰、背景模糊的效果。

一、全局色彩与色调调整(画面基调)

这类效果控制画面的整体色彩、对比度和动态范围。

  1. Tonemapping(色调映射)

    1. 功能 :将渲染管线中高动态范围(HDR)的颜色值,转换到屏幕可以显示的低动态范围(LDR)。这是保证HDR渲染画面正确、美观的核心步骤。

    2. 应用:防止亮部过曝,保留更多细节,并赋予画面独特的色彩风格(如ACES风格带来高对比和鲜艳色彩,Filmic风格模拟电影质感)。

    3. 关键参数Mode(模式选择,如ACES, Neutral, Filmic)。

  2. Color Adjustments(色彩调整)

    1. 功能:最基础的色彩调整工具,类似照片编辑软件中的基本设置。

    2. 应用 :快速调整画面的曝光、对比度、色相/饱和度,或进行整体颜色滤色(Color Filter)。

    3. 关键参数Post Exposure(后曝光)、Contrast(对比度)、Color Filter(颜色滤镜)、Hue Shift(色相偏移)、Saturation(饱和度)。

  3. White Balance(白平衡)

    1. 功能:调整画面的色温,修正或创造特定的光线颜色感觉。

    2. 应用:让场景看起来更冷(偏蓝,高色温)或更暖(偏黄,低色温),常用于匹配环境氛围(如雪地偏冷,炉火旁偏暖)。

    3. 关键参数Temperature(色温)、Tint(色调)。

  4. Channel Mixer(通道混合器)

    1. 功能:通过重新混合红、绿、蓝三个颜色通道的贡献值,来调整色彩。功能非常强大,可以实现高级调色和创造风格化效果。

    2. 应用:模拟某种色盲效果、创造复古电影色调、精确控制特定颜色的表现。

    3. 关键参数:每个输出通道(红/绿/蓝)对输入通道(红/绿/蓝)的贡献百分比。

  5. Lift, Gamma, Gain(提升、伽马、增益)

    1. 功能:一种非常电影化的色彩分级工具,分别针对阴影(Lift)、中间调(Gamma)、高光(Gain)三个区域进行独立的颜色和亮度调整。

    2. 应用 :实现经典的"橙青色调"(Teal & Orange),或精细地分离画面的影调层次。Lift偏向于调整暗部色彩,Gain偏向于调整亮部色彩。

  6. Shadows, Midtones, Highlights(阴影,中间调,高光)

    1. 功能 :与 Lift, Gamma, Gain类似,但更直观。它允许你分别对阴影、中间调和高光区域进行颜色和强度的偏移、调整。

    2. 应用:为阴影加入一丝蓝色,为高光加入一丝暖色,使画面色彩分离更生动,增强立体感。

  7. Split Toning(分色调)

    1. 功能:为画面的阴影区域和高光区域分别指定不同的颜色,是一种非常风格化的色彩效果。

    2. 应用:创造经典的双色调风格(如阴影用青色,高光用橙色),常用于营造特定情绪或艺术感。

二、局部色彩与风格化(细节与风格)

这类效果用于更精细的调色或创造特定视觉风格。

  1. Color Curves(色彩曲线)

    1. 功能:最强大、最专业的调色工具。通过RGB曲线、色相/饱和度曲线等,实现对画面颜色和对比度的无限种精细控制。

    2. 应用:实现任何你能想象到的色彩调整,如S型曲线增加对比度,单独提亮红色通道等。是专业调色的核心。

  2. Color Lookup(颜色查找表 / LUT)

    1. 功能 :应用一张预制的颜色映射表(通常是 .png.cube文件),将输入颜色快速替换为输出颜色,一键应用复杂的调色方案。

    2. 应用:快速实现某种电影预设、滤镜风格(如"赛博朋克"、"复古"),是工业化流程中保证多场景色彩一致性的重要工具。

  3. Film Grain(胶片颗粒)

    1. 功能:在画面上叠加一层模拟胶片颗粒或数字噪点的纹理。

    2. 应用:增加画面的质感、模拟老电影效果、或在颜色条带(Color Banding)明显的区域(如平滑渐变的天空)用噪点来掩饰瑕疵。

  4. Vignette(暗角)

    1. 功能:使画面边缘区域逐渐变暗。

    2. 应用:引导观众视线聚焦到画面中心,或营造复古、紧张、神秘的氛围。

三、光学模拟与镜头特效(相机与镜头)

这类效果模拟真实世界相机镜头的光学属性或缺陷。

  1. Bloom(泛光)

    1. 功能:让画面中高亮度的区域"渗出"光芒到周围区域,产生一种明亮的、梦幻的光晕效果。

    2. 应用:增强光源、反射高光、能量体的视觉效果,是营造华丽、梦幻、或高反光质感(如金属、水面)的关键。

    3. 关键参数Threshold(亮度阈值)、Intensity(强度)、Scatter(散射范围)。

  2. Depth Of Field(景深)

    1. 功能:模拟真实相机镜头焦点清晰,而前景和背景模糊的效果。

    2. 应用:突出画面主体,增强立体感和电影感。

    3. 关键参数Focus Distance(对焦距离)、Aperture(光圈,影响模糊程度)。

  3. Lens Distortion(镜头畸变)

    1. 功能:模拟真实相机镜头产生的桶形畸变或枕形畸变。

    2. 应用:创造广角镜头或鱼眼镜头的视觉效果,或用于科幻/恐怖游戏中制造扭曲、不安的感觉。

  4. Chromatic Aberration(色差)

    1. 功能:模拟镜头无法将所有波长颜色聚焦到同一点而产生的"紫边"现象,高对比度边缘会呈现红/蓝/绿色分离。

    2. 应用:增强镜头的真实感,或在某些场景中(如喝醉、受伤、使用超能力)用来表现角色状态或制造视觉冲击。

  5. Motion Blur(运动模糊)

    1. 功能:根据相机或物体的运动速度,在画面上产生拖影模糊。

    2. 应用 :极大地增强高速运动的动态感和流畅感。注意:会消耗一定性能,且在快速转动镜头时可能导致不适。

  6. Panini Projection(帕尼尼投影)

    1. 功能:一种特殊的投影方式,可以在保持画面中心透视不变形的同时,矫正广角镜头边缘的拉伸变形。

    2. 应用:主要用于摄影和电影领域,在游戏第一人称或过场动画中,用于获得更广的视野(FOV)同时减少边缘的"鱼眼"式畸变。

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