记录:Unity脚本的编写5.0

目录

大型连续剧之在untiy中(或者别的什么活动)

前言

之前在场景中添加了背景音乐,而在我们的日常的体验中,可以发现游戏或者场景中有很多有趣的动画效果,今天就给我们的场景添加一个动画效果,并通过脚本对其进行一定的控制吧

创建动画

先创建一个文件夹用来装动画效果

Unity Animation、Animator

在使用和编写关于动画的内容之前需要先了解一下unity关于动画的组件,那就是Animation和Animator

在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器(俗称动画状态机),使用它来进行动画切换是非常方便的,但缺点是占用内存比Animaton组件大

常用类

Animator:动画控制器,控制Mecanim动画系统的接口,用来管理多个动画;

Animation:用于播放动画,老版中单独的一个Animation也可以完成动画的播放和切换,不过状态切换之类的需要程序猿代码控制。在新版中,状态管理部分交给了Animator;

AnimationClip:动画剪辑片段,储存基于关键帧的动画,是用于Animation来播放动画;

AnimationState:动画状态,用来改变单一动画的播放速度、权重、时间、层级、播放Mode,以及混合模式;

AnimationEvent:动画事件,用于某种条件下触发自定义函数;

StateMachineBehaviour: 动画状态机管理器拓展类,脚本继承了该类之后,绑定到Animator上某State上面。当状态发生变化,可以重载响应函数。类似 触发器的响应函数;

关于两者的区别

相对于老版Animation,新版的Animator加入了动画状态机

相对于老版Animation,新版的Animator加入了骨骼Avatar(不过现在用不到就是了

详细了解可以阅读这篇文章
linkhttps://www.cnblogs.com/01zxs/p/9965115.html

Animator

回归正题,由于unity自己的动画控制非常逆天,总之就是很难用,并且旧版还已经不太常用,在这里就不再赘述,想要了解的可以看看这篇文章或者视频什么的
linkhttp://t.csdnimg.cn/erxaa

所以在这里就说说Animator

先找一些动画效果,一个小人做一些动作

将小人拖到场景中(随便拖一个就行)

于是就出现了那行蓝字,就是拖过来的对象了

(熟悉的方块和球回来啦)

点击对象,进行操作

添加Animator组件对动画进行控制

打开动画器

将动画中的蓝色三角形图标拖到动画器中,这里随便拖了几个

在动画器的动作中创建过渡进行动画的衔接

同理,继续操作达成图中的效果

在参数中创建tigger

试运行一下,点击动画器

看看场景中

发现小人进行了动画的演示

编写脚本

使用脚本控制动画的播放

c# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;



public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour
{
    Animator am;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        am = GetComponent<Animator>();

        StartCoroutine(learnConroitine());//开启协程
        //StopCoroutine();
        //StopAllCoroutines();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
        {
            am.SetTrigger("zcc");//设置触发   //这是我的那个动画的名字
            //yield return new WaitForSeconds(5);
            //am.SetBool();//设置bool值
            // am.SetFloat();//设置浮点数
            //am.SetInteger();//设置整数值
        }
        //else
        //{
        //    yield return null;
        //}
    }

    //Unity中协程的使用,采用的是yield return
    IEnumerator learnConroitine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(5); 
       yield return null;           //yield用于将方法切割开
    }
}

这个脚本应该可以在按键盘F的时候使动画播放

以上。

相关推荐
小码编匠5 小时前
一款 C# 编写的神经网络计算图框架
后端·神经网络·c#
Envyᥫᩣ8 小时前
C#语言:从入门到精通
开发语言·c#
charon877811 小时前
UE ARPG | 虚幻引擎战斗系统
游戏引擎
小春熙子12 小时前
Unity图形学之Shader结构
unity·游戏引擎·技术美术
IT技术分享社区14 小时前
C#实战:使用腾讯云识别服务轻松提取火车票信息
开发语言·c#·云计算·腾讯云·共识算法
Sitarrrr15 小时前
【Unity】ScriptableObject的应用和3D物体跟随鼠标移动:鼠标放置物体在场景中
3d·unity
极梦网络无忧15 小时前
Unity中IK动画与布偶死亡动画切换的实现
unity·游戏引擎·lucene
羊小猪~~15 小时前
数据结构C语言描述2(图文结合)--有头单链表,无头单链表(两种方法),链表反转、有序链表构建、排序等操作,考研可看
c语言·数据结构·c++·考研·算法·链表·visual studio
△曉風殘月〆21 小时前
WPF MVVM入门系列教程(二、依赖属性)
c#·wpf·mvvm