UnityShader(四)

这次要只用顶点着色器和片元着色器实现水面效果,思路很简单,就是先把顶点坐标从模型空间转变到齐次裁剪空间,再左乘unity_ObjectToWorld矩阵转变到世界坐标,将世界坐标的y按照正弦规律变化即可得到水面的波涛汹涌的效果,然后我们设置两个颜色,波峰我们设置为深色,波谷我们设置为浅色,只需要根据我们得到的y坐标偏移值lerp插值一下即可得到一个简单的水面效果,没有用到任何贴图

复制代码
Shader "Custom/MyWater3" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
        _Height ("Height", Range(0, 100)) = 0.1
        _W("W",Range(0,1)) = 0.5
        _LowColor("LowColor",Color) = (1,1,1,1)
        _HighColor("HighColor",Color) = (0,0,1,1)
    }
 
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100
 
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 worldPos : TEXCOORD1;
                float offset:TEXCOORD2;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;
            float _Height;
            float _W;
            fixed4 _LowColor;
            fixed4 _HighColor;
 
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);


                o.offset = _Height * sin(_Speed * _Time.y + _W * (abs(o.worldPos.x) + abs(o.worldPos.z)));
                o.vertex.y += o.offset;

                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 waterColor = lerp(_LowColor,_HighColor,1 - i.offset/_Height);
                return waterColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

实现的效果图如下:

​​​​​​​

参数调节如下:

相关推荐
mxwin4 天前
Unity Shader 半透明物体为什么不能写入深度缓冲?
unity·游戏引擎·shader
mxwin4 天前
Unity Shader 手写基于 PBR 的 URP Lit Shader 核心光照计算
unity·游戏引擎·shader
mxwin4 天前
Unity GPU Shader 性能优化指南
unity·游戏引擎·shader
mxwin6 天前
Unity Custom Interpolators与半透明阴影的原理与实战
unity·游戏引擎·shader
小贺儿开发9 天前
【MediaPipe】Unity3D 虚拟面具互动演示
unity·人机交互·shader·摄像头·面具·互动·脸部捕捉
mxwin9 天前
Unity Shader 屏幕空间反射 (SSR) 原理解析
jvm·unity·游戏引擎·shader
mxwin9 天前
Unity Shader 屏幕空间法线重建 从深度缓冲反推世界法线——原理、踩坑与 URP Shader 实战
unity·游戏引擎·shader
mxwin10 天前
Unity Shader 径向模糊与径向 UV 变形速度感 · 冲击波效果完全指南
unity·游戏引擎·shader·uv
mxwin12 天前
Unity URP 下 TBN 矩阵学习 切线空间、tangent.w 与镜像 UV 的那些坑
学习·unity·矩阵·shader
mxwin13 天前
Unity Shader 深度写入与关闭ZWrite Off · 半透明排序 · 粒子穿插
unity·游戏引擎·shader