Unity - 各向异性 - 丝绸材质

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环境

Unity : 2020.3.37f1

Pipeline : Builtin Rendering Pipeline


主观美术效果的[假]丝绸

非常简单 :

c 复制代码
half specualr = pow(1 - NdotV, _Edge_Pow) * _Edge_Scale + pow(NdotV, _Enter_Pow) * _Center_Scale;
specular *= _Tint;

这个效果不是物理的

而且在规律平面上效果比较弱

下面参考: Cilory-UE4-丝绸材质 里面可以看到在丝绸布料动起来的时候,稍微可观一些


基于物理的方式





这个是普通的衣服光泽

这个是丝绸衣服光泽,这个简单的试验DEMO如下

  • 优化 各向异性材质 的 T (切线) 的法线应用变化
  • 完善其他 fresnel, reflection, ambient 的补充

上面的效果我都是在 blinn phong 模型上,给 高光整上 PBR Anisotropy 的效果

那么下面是将 unity builtin rendering pipeline (内置管线) 的 standard 金属流中,添加 PBR Anisotropy 的效果

参考的是: PBR Filament 里面的 anisotropy 效果:

第一步是 specular 高光部分

https://google.github.io/filament/Filament.html#materialsystem/anisotropicmodel

第二步是 cubemap reflect dir 的扭曲调整 (也就是 IBL 的 Anisotropy,就是修改 reflect dir)

https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy

代入到 standard 中的 PBR Aniso 效果,如下图:

  • 左边 blinn phong 修改 specular 为 anisotropy specular
  • 中间 standard 金属流修改为 anisotropy specular
  • 右边 是普通 standard 金属流

PBR Filament 上的模型,测试 Standard 修改为 Anisotropy Specular 的效果

显示 standard 金属流

开启 anisotropy

然后我们再增加一个张细节法线

基理太粗,调整一下 scale offset

最后的效果

加上 Bloom, Color Grading (tonemapping) 后效


Project


PBR filament web capture

PBR_filament_web_capture.jpeg

提取码:ceio


References

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