Unity中Shader双向反射分布函数BRDF

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前言

Unity中Shader双向反射分布函数BRDF。在上一篇文章中,我们知道了PBR的核心是PBS。而PBS的核心就是 双向反射发布函数(BRDF)


一、渲染方程

  • 渲染方程描述了光能在场景中的流动,根据光的物理学原理,渲染方程可以完美的模拟出符合物理光学的结果。

该公式是根据现实物理推到得出的,实际渲染不用这个,而是在这个的基础上简化

  • L0是当前点的出射光亮度(可以理解为输出颜色)
  • Le是当前点的自发光亮度
  • ƒr是当前点的入射方向到出射方向光的反射比例,为BxDF
  • Li是当前点的入射光亮度
  • (ωi*n)是入射角带来的入射光衰减
  • ʃΩ...dωi是入射方向半球的积分,可以理解为无穷小的累加和

我们在渲染时,主要考虑的是 ƒr ,BxDF


二、什么是BxDF

1、BSSRDF

  • Bidirectional Surface Scattering Reflectance Distribution Function(双向表面散射反射分布函数)
    双向:这个函数需要已知 入射光向量 和 视线向量
    表面散射反射:这个函数几乎完全模拟出了物理光照物体的效果

2、BRDF

  • Bidirectional Reflectance Distribution Function(双向反射分布函数)

双向:这个函数需要已知 入射光向量 和 视线向量
反射:这个函数只模拟了光照到物体表面高光反射的效果

3、BTDF

  • Bidirectional Transmittance Distribution Function(双向透射分布函数)

双向:这个函数需要已知 入射光向量 和 视线向量
透射:这个函数只模拟了光照到物体表面穿透 高光透射 的效果

4、BSDF

  • Bidirectional Scattering Distribution Function(双向散射分布函数)

双向:这个函数需要已知 入射光向量 和 视线向量
散射:这个函数同时模拟了 高光反射 和 高光透射 的效果

  • BSDF = BRDF + BTDF

我们在Unity中,主要使用的时BRDF(双向反射分布函数),即只考虑物体表面的高光反射效果。


三、迪士尼原则的BRDF

BRDF有很多公式。但是,比较通用普及的是迪士尼原则的BRDF

迪士尼动画工作室在 SIGGRAPH2012上进行了著名的 Physically based shading at Disney 演讲,正式提出了 迪士尼原则的BRDF,由于其 高度的通用性 在电影界和游戏界都引起了不小的轰动。

迪士尼原则的BRDF的核心理念:

  • 使用直观的参数,而不是晦涩的物理类参数
  • 参数尽可能的少
  • 参数在其合理范围内应该为 0 - 1
  • 允许参数在有意义的情况下超出正常的范围
  • 所有参数组应尽可能的健壮与合理

四、迪士尼原则的BRDF的参数

  • BaseColor(固有色):表面的颜色,通常由纹理提供

  • Subsurface(次表面):使用次表面近似的控制漫反射形状

  • Metallic(金属度):0 = 非金属,1 = 金属,这是两种不同类型之间的线性混合

  • Specular(镜面反射强度):镜面反射的强度

  • SpecularTint(镜面反射颜色):对美术控制的让步,用于对BaseColor的入镜镜面反射进行颜色控制

  • Roughness(粗糙度):表面粗糙度,控制漫反射和镜面反射

  • Anisotropic(各向异性强度):用于控制镜面反射高光的纵横比,0 = 各向同性,1 = 各向异性(正常的物体一般是各向同性的)

  • Sheen(光泽度):一种额外的掠射分量。主要用于布料

  • SheenTint(光泽颜色):对Sheen的颜色控制

  • ClearCoat(清漆强度):特殊用途的第二个镜面波瓣

  • ClearCoatGloss(清漆光泽度):控制透明图层光泽度

标红的参数是Unity中用到的


五、在Unity中看一下默认Shader的这些参数

首先,我们需要把颜色空间修改为线性的

(Edit->Project Setting->Player->Other Settings)

然后,我们在Unity中导入一个模型用于测试PBR的主要参数:

我们可以使用SubstancePainter软件来输出这下图中需要的纹理


六、在这里记录一下使用 Blender 和 SubstancePainter 的流程

1、在Blender中导出模型为 .obj 格式

2、在SubstancePainter中导入(在SP中导入是使用新建)

SubstancePainter中移动快捷键:

旋转视图:ALT+鼠标左键;移动视图:ALT+鼠标中键

因为Unity中对于PBR的不同单通道效果使用多个纹理,比较浪费系统资源。

所以,我们可以在自己的Shader中改写,对一张贴图的RGB通道来分别采样使用

这是在SP中,自定义的纹理输出格式

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