Unity资源路径有:
1、StreamingAssets:只读,一般用于存放应用程序运行时需要加载的资源文件,可以通过Application.streamingAssetsPath
来获取。
2、PersistentDataPath:可读写,一般用于存放应用程序运行时生成或下载的文件,可以通过Application.persistentDataPath
来获取。
3、DataPath:应用程序的安装目录,它包含了应用程序的可执行文件和默认资源文件,可以通过Application.dataPath
来获取。
4、TemporaryCachePath:临时缓存目录,用于存放临时文件,可以通过Application.temporaryCachePath
来获取。
不同平台中资源路径的实际路径是不一样的,可参考下表:
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| api: | Application.dataPath | Application.streamingAssetsPath | Application.persistentDataPath |
| Windows | 例:C:/Projects/YourProject/ Assets | 例: C:/Projects/YourProject/ Assets/StreamingAssets | 例: C:/Users/YourUsername/AppData/ LocalLow/CompanyName/ YourProjectName |
| iOS | 例: /var/containers/Bundle/ Application/AppId/ YourProjectName.app/ Data | 例: /var/containers/Bundle/ Application/AppId/ YourProjectName.app/ Data/Raw/ StreamingAssets | 例: /var/mobile/Containers/Data/ Application/AppId/Documents |
| Android | 例: /data/app/com. companyname. yourprojectname-1/base.apk | 例: /data/app/com. companyname. yourprojectname-1/base.apk!/assets | 例: /storage/emulated/0/Android/ data/com.companyname. yourprojectname/files |
上面的路径是相对路径,并不是具体的文件路径。具体的文件路径会根据应用程序安装位置而变化。所以要保证不出错,我们在读写资源的时候,最好的办法就是使用代码的API方法(即上表行一)创建资源路径和读取资源。
在Windows、iOS、Android和Mac等平台上,读取这些资源路径可以使用WWW类、UnityWebRequest类或者File类来进行读取,不过需要注意的是,在Android平台上,StreamingAssets路径下的文件是压缩的,无法直接使用File类读取,需要使用WWW类或UnityWebRequest类来进行读取。如:
string filePath1 = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "filename.txt");
string filePath2 = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "filename.txt");
string filePath3 = Path.Combine(Application.dataPath, "filename.txt");
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
// 在Android平台上,StreamingAssets路径下的文件是压缩的,需要使用WWW类来读取
StartCoroutine(LoadFile(filePath1));
#else
// 在其他平台上,可以直接使用File类来读取
string files1= File.ReadAllText(filePath1);
string files2= File.ReadAllText(filePath2);
string files3= File.ReadAllText(filePath3);
#endif
// 在Android平台上使用WWW类读取StreamingAssets路径下的文件
private IEnumerator LoadFile(string filePath)
{
using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(filePath))
{
yield return www.SendWebRequest();
if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
{
string fileContent = www.downloadHandler.text;
Debug.Log(fileContent);
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load file: " + www.error);
}
}
}