设计模式-状态模式

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档

文章目录


前言

提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:

在组件构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些对象的变化进行有效的管理,同时又维持高层模块的稳定,需要使用状态模式


一、问题场景

某些对象的状态如果发生改变,其行为也会随之发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同,如何根据对象的状态来透明的更改对象的行为,而不会为对象操作和状态之间引入耦合。

如下面代码所示

cpp 复制代码
enum NetworkState
{
    Network_Open,
    Network_Close,
    Network_Connect
};

class NetworkProcesor
{
    NetworkState state;

public:
    void Operation1()
    {
        if (state == Network_Open)
        {
            // .....
            state = Network_Close;
        }
        else if(state == Network_Close)
        {
            // .....
            state = Network_Open;
        }
        else if (state == Network_Connect)
        {
            // .....
            state = Network_Open;
        }
        
    }
};

这个和之前的策略模式很像,有大量if-else。违背了"开闭原则",对扩展开放,对更改关闭

二、状态模式

NetworkState从enum变成基类,每一个派生类自己管理每一种行为,并且定义好切换状态,且每一个派生类都是单例模式。而NetworkProcesor只是内部存了一个基类指针指向不同的状态类,其内部方法都是调用对应的派生类方法,并且更新指向的派生类对象,因此,NetworkProcesor就不会再更变了。

cpp 复制代码
class NetworkState
{
public:
    NetworkState *pNext;
    virtual void Operation1() = 0;
    virtual void Operation2() = 0;
    virtual void Operation3() = 0;
    virtual ~NetworkState() {}
};

class OpenState : public NetworkState
{
    static NetworkState *m_instance;

public:
    static NetworkState *GetInstance()
    {
        if (m_instance == nullptr)
        {
            m_instance = new OpenState();
        }
        return m_instance;
    }

    void Operation1()
    {
        // ********
        pNext = CloseState::GetInstance();
    }

    void Operation2()
    {
        // ********
        pNext = ConnectState::GetInstance();
    }

    void Operation3()
    {
        // ********
        pNext = WaitState::GetInstance();
    }


};


class CloseState : public NetworkState
{
    static NetworkState *m_instance;

public:
    static NetworkState *GetInstance()
    {
        if (m_instance == nullptr)
        {
            m_instance = new CloseState();
        }
        return m_instance;
    }

    void Operation1()
    {
        // ********
        pNext = CloseState::GetInstance();
    }

    void Operation2()
    {
        // ********
        pNext = ConnectState::GetInstance();
    }

    void Operation3()
    {
        // ********
        pNext = WaitState::GetInstance();
    }


};


class NetworkProcesor
{
    NetworkState* pstate; // 传入状态对象

public:
    NetworkProcesor(NetworkState* pstate)
    {
        this->pstate = pstate;
    }

    void Operation1(   )
    {
        pstate->Operation1();
        pstate = pstate->pNext;
    }

    void Operation2(   )
    {
        pstate->Operation2();
        pstate = pstate->pNext;
    }

    void Operation3(   )
    {
        pstate->Operation3();
        pstate = pstate->pNext;
    }
};

三、类图

总结

State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个state子类对象中,再对象切换的过程时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作和状态转换之间的解耦;

如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以公用一个state对象来节省开销;

相关推荐
UI设计兰亭妙微9 小时前
UI 图标设计核心技巧与设计师职业发展指南
ui
GuokLiu10 小时前
260202-OpenWebUI交互式Rich UI嵌入的三种方法-[非交互式]+[静态交互式]+[动态交互式]
ui
浮游本尊11 小时前
React 18.x 学习计划 - 第十三天:部署与DevOps实践
学习·react.js·状态模式
雨季66613 小时前
Flutter 三端应用实战:OpenHarmony “微光笔记”——在灵感消逝前,为思想点一盏灯
开发语言·javascript·flutter·ui·dart
YigAin14 小时前
Unity23种设计模式之 命令模式
设计模式·命令模式
晚霞的不甘15 小时前
Flutter for OpenHarmony 实现高级视差侧滑菜单:融合动效、模糊与交互动画的现代 UI 设计
flutter·ui·前端框架·交互·鸿蒙
twj_one15 小时前
java中23种设计模式
java·开发语言·设计模式
中二病码农不会遇见C++学姐15 小时前
系列一:2D 游戏 UI 组件库 (Game UI Asset Kit)提示词详解
游戏·ui
香芋Yu15 小时前
【深度学习教程——01_深度基石(Foundation)】05_数据太多怎么吃?Mini-batch训练的设计模式
深度学习·设计模式·batch
LateFrames18 小时前
“蚯蚓涌动” 的屏保: DirectX 12 + ComputeSharp + Win32
windows·ui·gpu算力