为了学好Rust也是拼了系列-数学库圆
在几何学的世界中,圆是一种异常引人注目的完美形状。其优雅的外观和独特的数学属性使其成为自然界、艺术和科学领域中无法忽视的存在。圆的定义简单而直观,它是平面上所有到一个固定点(圆心)距离相等的点的集合。然而,这个简单的概念却涵盖了丰富的数学理论和实际应用。本文将带领读者深入探索圆的奥秘,从基本的几何特性到实际应用的领域,揭示这个几何学之美的独特魅力。随着我们逐步揭开圆的层层面纱,让我们一同沉浸在这个数学之美的宇宙中。
圆的定义
圆的定义简单而直观,它是平面上所有到一个固定点(圆心)距离相等的点的集合。
我们可以将圆的定义转化为数学公式,即:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block"> ( x − a ) 2 + ( y − b ) 2 = r 2 (x - a)^2 + (y - b)^2 = r^2 </math>(x−a)2+(y−b)2=r2
其中, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> a a </math>a 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> b b </math>b 是圆心的坐标, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r r </math>r 是半径。
用 Rust 定义圆可以使用如下程序
rust
#[derive(Debug, PartialEq)]
pub struct Circle {
/// 圆的中心坐标
pub x: f64,
pub y: f64,
/// 圆的半径
pub radius: f64,
}
求圆
在知道元的定义后通常情况下需要对圆进行求解。
两个点求圆
已知两个点和半径,可以通过以下步骤求解圆的方程:
-
计算圆心坐标:
- 设已知的两个点分别为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 1 , y 1 ) (x_1, y_1) </math>(x1,y1) 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 2 , y 2 ) (x_2, y_2) </math>(x2,y2),半径为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r r </math>r。
- 圆心的坐标可以通过取两个点的中点来得到: <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> 圆心 = ( x 1 + x 2 2 , y 1 + y 2 2 ) \text{圆心} = \left( \frac{x_1 + x_2}{2}, \frac{y_1 + y_2}{2} \right) </math>圆心=(2x1+x2,2y1+y2)
-
计算圆的方程:
- 圆的标准方程为: <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x − h ) 2 + ( y − k ) 2 = r 2 (x - h)^2 + (y - k)^2 = r^2 </math>(x−h)2+(y−k)2=r2 其中 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( h , k ) (h, k) </math>(h,k) 是圆心的坐标。
- 将圆心坐标代入方程,得到具体的圆方程。
综合以上步骤,整个过程可以用以下公式表示:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x − x 1 + x 2 2 ) 2 + ( y − y 1 + y 2 2 ) 2 = r 2 (x - \frac{x_1 + x_2}{2})^2 + (y - \frac{y_1 + y_2}{2})^2 = r^2 </math>(x−2x1+x2)2+(y−2y1+y2)2=r2
这个方程描述的就是以已知两点为直径的圆。请确保 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r r </math>r 是两点之间的距离的一半。
程序解如下
scss
/// 通过两点和半径创建圆
pub fn from_points_and_radius(point1: &Point, point2: &Point, radius: f64) -> Option<Circle> {
// 计算圆心的中点坐标
let center_x = (point1.x + point2.x) / 2.0;
let center_y = (point1.y + point2.y) / 2.0;
// 计算两点间的距离
let distance = ((point2.x - point1.x).powi(2) + (point2.y - point1.y).powi(2)).sqrt();
info!("圆的半径为 {},圆心为 ({}, {})", radius, center_x, center_y);
// 验证半径是否有效
if radius == distance / 2.0 {
Some(Circle {
x: center_x,
y: center_y,
radius,
}
)
} else { None }
}
三点求圆
已知三个点,可以通过以下步骤求解包含这三个点的圆的方程:
-
计算两条中垂线的交点:
- 选择任意两对点,计算它们的中点,然后计算它们的斜率的负倒数,即中垂线的斜率。
- 通过中点和斜率可以得到中垂线的方程。对于另外两对点也做同样的计算。
- 解这两条中垂线的方程,得到它们的交点,这个交点就是所求圆的圆心。
-
计算圆的半径:
- 使用圆心和任意一个已知点的距离作为半径。距离的计算可以使用两点之间的距离公式: <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r = ( x 1 − h ) 2 + ( y 1 − k ) 2 r = \sqrt{(x_1 - h)^2 + (y_1 - k)^2} </math>r=(x1−h)2+(y1−k)2 其中 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( h , k ) (h, k) </math>(h,k) 是圆心的坐标, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 1 , y 1 ) (x_1, y_1) </math>(x1,y1) 是已知点的坐标。
-
写出圆的方程:
- 圆的标准方程为: <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x − h ) 2 + ( y − k ) 2 = r 2 (x - h)^2 + (y - k)^2 = r^2 </math>(x−h)2+(y−k)2=r2 将圆心坐标 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( h , k ) (h, k) </math>(h,k) 和半径 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r r </math>r 代入方程即可。
程序解如下
scss
/// 三个点算圆
pub fn from_points(p1: &Point, p2: &Point, p3: &Point) -> Option<Circle> {
// 计算圆心坐标 (h, k)
let h = (p1.x + p2.x) / 2.0;
let k = (p1.y + p2.y) / 2.0;
// 计算半径 r
let r = ((p1.x - h).powi(2) + (p1.y - k).powi(2)).sqrt();
// 检查第三个点是否在圆上
let distance_to_center_squared = (p3.x - h).powi(2) + (p3.y - k).powi(2);
let epsilon = 1e-6; // 设置一个小的误差范围
if (distance_to_center_squared - r.powi(2)).abs() < epsilon {
Some(Circle { x: h, y: k, radius: r })
} else {
None
}
}
圆上的点
通过计算圆上的点可以在一个二维平面内将一个圆的轮廓进行绘制。
计算圆上的点可以使用圆的参数方程,参数方程描述了圆上每个点的坐标。圆的参数方程为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x = h + r ⋅ cos ( θ ) x = h + r \cdot \cos(\theta) </math>x=h+r⋅cos(θ) <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y = k + r ⋅ sin ( θ ) y = k + r \cdot \sin(\theta) </math>y=k+r⋅sin(θ)
其中:
- <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( h , k ) (h, k) </math>(h,k) 是圆心的坐标,
- <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r r </math>r 是圆的半径,
- <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ \theta </math>θ 是极角(polar angle),在 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> 0 0 </math>0 到 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> 2 π 2\pi </math>2π 的范围内变化。
通过选择不同的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ \theta </math>θ 值,就可以得到圆上的不同点的坐标。这是因为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> cos ( θ ) \cos(\theta) </math>cos(θ) 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> sin ( θ ) \sin(\theta) </math>sin(θ) 分别给出了在极坐标系中的点与原点之间的水平和垂直距离。
举例说明,假设圆的圆心是 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( 0 , 0 ) (0, 0) </math>(0,0),半径是 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> 1 1 </math>1,我们可以通过以下方式计算圆上的点:
- 当 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ = 0 \theta = 0 </math>θ=0 时, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x = 0 + 1 ⋅ cos ( 0 ) = 1 x = 0 + 1 \cdot \cos(0) = 1 </math>x=0+1⋅cos(0)=1, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y = 0 + 1 ⋅ sin ( 0 ) = 0 y = 0 + 1 \cdot \sin(0) = 0 </math>y=0+1⋅sin(0)=0。因此, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( 1 , 0 ) (1, 0) </math>(1,0) 是圆上的一个点。
- 当 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ = π 2 \theta = \frac{\pi}{2} </math>θ=2π 时, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x = 0 + 1 ⋅ cos ( π 2 ) = 0 x = 0 + 1 \cdot \cos(\frac{\pi}{2}) = 0 </math>x=0+1⋅cos(2π)=0, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y = 0 + 1 ⋅ sin ( π 2 ) = 1 y = 0 + 1 \cdot \sin(\frac{\pi}{2}) = 1 </math>y=0+1⋅sin(2π)=1。因此, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( 0 , 1 ) (0, 1) </math>(0,1) 是圆上的一个点。
- 当 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ = π \theta = \pi </math>θ=π 时, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x = 0 + 1 ⋅ cos ( π ) = − 1 x = 0 + 1 \cdot \cos(\pi) = -1 </math>x=0+1⋅cos(π)=−1, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y = 0 + 1 ⋅ sin ( π ) = 0 y = 0 + 1 \cdot \sin(\pi) = 0 </math>y=0+1⋅sin(π)=0。因此, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( − 1 , 0 ) (-1, 0) </math>(−1,0) 是圆上的一个点。
通过不断改变 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ \theta </math>θ 值,可以得到圆上的其他点。在实际编程中,可以通过循环生成一系列 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ \theta </math>θ 值,然后根据参数方程计算相应的 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> x x </math>x 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> y y </math>y 坐标,从而得到圆上的点。
程序解如下
rust
pub fn generate_points_on_circle(center_x: f64, center_y: f64, radius: f64, num_points: usize) -> Vec<Point> {
// 存储生成的点的容器
let mut points = Vec::with_capacity(num_points);
// 计算角度步长,确保点在圆上均匀分布
let angle_step = 2.0 * PI / num_points as f64;
// 生成点的坐标
for i in 0..num_points {
let angle = i as f64 * angle_step;
let x = center_x + radius * angle.cos();
let y = center_y + radius * angle.sin();
points.push(Point { x, y });
}
points
}
圆的关系
圆与圆相交
要判断两个圆是否相交,可以利用它们之间的距离和半径之间的关系。设两个圆的圆心分别为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 1 , y 1 ) (x_1, y_1) </math>(x1,y1) 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 2 , y 2 ) (x_2, y_2) </math>(x2,y2),半径分别为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r 1 r_1 </math>r1 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r 2 r_2 </math>r2。
两个圆相交的条件是它们之间的距离小于两个圆的半径之和,即:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 2 − x 1 ) 2 + ( y 2 − y 1 ) 2 ≤ r 1 + r 2 \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} \leq r_1 + r_2 </math>(x2−x1)2+(y2−y1)2 ≤r1+r2
如果上述不等式成立,两个圆相交;否则,它们不相交。
具体的步骤如下:
- 计算两个圆心之间的距离 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> d d </math>d:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> d = ( x 2 − x 1 ) 2 + ( y 2 − y 1 ) 2 d = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} </math>d=(x2−x1)2+(y2−y1)2
- 判断是否满足相交条件:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> d ≤ r 1 + r 2 d \leq r_1 + r_2 </math>d≤r1+r2
如果不等式成立,说明两个圆相交;如果不成立,说明两个圆不相交。
程序解如下
rust
pub fn circles_intersect(&self, other: &Circle) -> bool {
let distance_between_centers = ((self.x - other.x).powi(2) + (self.y - other.y).powi(2)).sqrt();
let sum_of_radii = self.radius + other.radius;
distance_between_centers < sum_of_radii
}
圆与圆相切
对于两个圆是否相切,数学上的条件是它们之间的距离等于两个圆的半径之和。形式化表示为:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 2 − x 1 ) 2 + ( y 2 − y 1 ) 2 = r 1 + r 2 \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} = r_1 + r_2 </math>(x2−x1)2+(y2−y1)2 =r1+r2
其中, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 1 , y 1 ) (x_1, y_1) </math>(x1,y1) 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 2 , y 2 ) (x_2, y_2) </math>(x2,y2) 分别是两个圆的圆心坐标, <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r 1 r_1 </math>r1 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r 2 r_2 </math>r2 是它们的半径。
如果上述等式成立,那么两个圆相切;如果不成立,它们不相切。这是数学上判断两个圆是否相切的基本条件。
程序解如下
rust
/// 判断两个圆是否相切
/// 它们的圆心之间的距离等于两个圆半径之和
/// ∣distance(center1,center2)−(radius1+radius2)∣<ϵ
pub fn circles_touch(&self, other: &Circle) -> bool {
let distance_between_centers = ((self.x - other.x).powi(2) + (self.y - other.y).powi(2)).sqrt();
let sum_of_radii = self.radius + other.radius;
(distance_between_centers - sum_of_radii).abs() < f64::EPSILON
}
是否包含一个圆
要判断一个圆是否包含另一个圆,可以检查两个圆心之间的距离和半径的关系。设两个圆的圆心分别为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 1 , y 1 ) (x_1, y_1) </math>(x1,y1) 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 2 , y 2 ) (x_2, y_2) </math>(x2,y2),半径分别为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r 1 r_1 </math>r1 和 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r 2 r_2 </math>r2。圆1包含圆2的条件是:
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( x 2 − x 1 ) 2 + ( y 2 − y 1 ) 2 + r 2 ≤ r 1 \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2} + r_2 \leq r_1 </math>(x2−x1)2+(y2−y1)2 +r2≤r1
如果上述不等式成立,说明圆2完全包含在圆1内部;否则,圆2不被圆1包含。
程序解如下
rust
/// 判断一个圆是否完全包含另一个圆
/// 它们的圆心之间的距离加上小圆半径小于等于大圆半径
/// distance(center1,center2)+radius2≤radius1
pub fn circle_contains(&self, other: &Circle) -> bool {
let distance_between_centers = ((self.x - other.x).powi(2) + (self.y - other.y).powi(2)).sqrt();
distance_between_centers + other.radius <= self.radius
}