threejs在透视相机模式下,绘制像素大小固定的元素

要求:在透视相机模式下绘制一个图标,图标大小始终为32*32px。图标如下:

实现思路:

使用THREE.Sprite。因为 SpriteMaterial 支持配置 sizeAttenuation 使Sprite大小不随相机的深度而衰减。所以我们只要保证sprite的初始的大小合适,在以后的相机深度变化的时候就不会改变大小了。

开始操作

第一次的操作:

javascript 复制代码
drawAddSprite(type: InterActiveType = InterActiveType.Default) {
    // 这个sprite我是自己用canvas画出来的,比较简单,就不贴了
    const texture = generateAddIconCanvasTexture(type);
    const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture, sizeAttenuation: false });
    material.map.colorSpace = 'srgb';
    const sprite = new THREE.Sprite(material);
    scene.add(sprite)
}

我们看一下效果

我设置sizeAttenuation: false之前,我以为这个图标会占满屏(高度上满屏),毕竟这个图标跟相机没关系了。但是并没有。后来意识到sizeAttenuation: false 只是设置了相机的深度跟Sprite没有关系,但是透视相机的fov还是会影响到sprite的大小的。我们去验证一下,当我不断修改相机的fov时,图标随着fov的增大而减小。

思路:

  1. 第一步,我们找到一个fov值,在这个值下,我们看到的图标是占满屏幕的

  2. 在第一步的fov值下,我们要求图标大小是32*32的,那只需要设置Sprite的scale为 32 / canvas.clientHeight

我们来实现一下上面的思路:

  1. 我们来找这个fov

这个d就是相机的深度,既然设置了 sizeAttenuation: false,sprite不随相机的深度变化而变化,那这个d就要有一个默认值。我盲猜这个默认值是1。那这个fov的值计算如下

javascript 复制代码
Math.atan(0.5) * 180 / Math.PI * 2

这个值经过计算是53.13010235415598

现在我们设置相机fov为这个值去看一下效果

果然是满屏的。所以这个d确实是1.

找到了这个fov,我们设计相机的fov为这个值,现在我们去设置sprite的scale去改变Sprite的大小

javascript 复制代码
drawAddSprite(type: InterActiveType = InterActiveType.Default) {
    const texture = generateAddIconCanvasTexture(type);
    const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture, sizeAttenuation: false });
    material.map.colorSpace = 'srgb';
    const sprite = new THREE.Sprite(material);
    const scale = 32 / canvas.clientHeight;
    sprite.scale.set(scale, scale, 1);
    scene.add(sprite)
}

看一下效果,已经实现了。

但是呢,我们如果我们的fov不是固定的怎么办呢,只需要加上如下配置就可以动态的根据fov去获得这个scale了。

javascript 复制代码
drawAddSprite(type: InterActiveType = InterActiveType.Default) {
    const texture = generateAddIconCanvasTexture(type);
    const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture, sizeAttenuation: false });
    material.map.colorSpace = 'srgb';
    const sprite = new THREE.Sprite(material);
    const fullFov = ((Math.atan(0.5) * 180) / Math.PI) * 2;
    const { fov } = camera;
    let scale = 32 / dom.clientHeight;
    scale *= Math.tan((fov / 2 / 180) * Math.PI) / Math.tan((fullFov / 2 / 180) * Math.PI);
    sprite.scale.set(scale, scale, 1);
    scene.add(sprite)
}

完成。

相关推荐
GoldenSpider.AI1 天前
一张户型图做成浏览器 3D 漫游:house.json 统一模型、1.2 m 剖切图纸与分阶段验收
ai编程·webgl·three.js·3d漫游·claude code
Jmyd01234 天前
WebGL 三维党史馆怎么扛住 720 度全景与移动端弱网?
webgl·三维数字化
limit00756 天前
三维 WebGIS 工具选型:加载、样式、分析、交付,一套界面能做完什么
android·前端·web3·安卓·webgl
总要学点什么7 天前
第79篇:数据可视化-模拟迁徙效果——把三十条航线画成会飞的弧
3d·信息可视化·数据挖掘·数据分析·gis·webgl·cesium
limit00757 天前
三维模型悬空与切片偏移的排查顺序
低代码·3d·arcgis·web3·安卓·webgl
Sakura_j_h_8 天前
Three.js 单文件离线机械臂工作台:爆炸图、透明外壳与剖面
前端·机械臂·webgl·three.js·1024程序员节·esbuild
总要学点什么14 天前
第65篇:地图卷帘控件——点「关闭卷帘」,消失的却是右边那半张地图
信息可视化·gis·webgl·cesium·空间分析
总要学点什么15 天前
第63篇:3DTiles-大雁塔模型——190 块瓦片不是八叉树,抬高的却是球心那条法线
3d·数据挖掘·数据分析·gis·webgl
Jmyd012319 天前
3D数字协同设计实训空间技术架构解析:从三维采集到WebGL虚拟展示的全链路实现
3d·架构·webgl·虚拟实训
总要学点什么19 天前
第57篇:三维场景演示_基础版——同一秒,播过去和拖过去差出一千多米
3d·数据挖掘·数据分析·gis·webgl