unity图像处理简单流程

在渲染管线中,后处理通常位于渲染过程的末尾,即在所有的渲染通道(例如顶点着色器、片段着色器等)完成之后执行后处理操作。后处理操作是在已经渲染的图像上进行的,它不会影响到场景的几何形状或光照等因素。一般来说,后处理操作会在渲染目标纹理(例如帧缓存或渲染纹理)上进行。在每一帧的渲染完成后,后处理操作会将渲染目标纹理作为输入,并应用各种效果和滤镜来修改图像的外观。包括亮度处理、色相调整、饱和度与对比度调整和晕影效果的实现。由着色器控制像素颜色,并使用脚本控制着色器。

shader着色器

以控制亮度来举例:

首先定义_Brightness变量控制亮度数值,在fragment shader中进行计算:

复制代码
//获取图像颜色值

//half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//CG方法

half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex, i.uv);//HLSL方法

//亮度处理

half3 final_color = col.rgb * _Brightness;

C#脚本控制Shader

OnRenderImage() 是Unity 中用于在渲染每一帧图像之前或之后执行自定义后处理操作的函数,只能搭载在Main Camera上才能正确执行。通过OnRenderImage(),控制每一帧渲染图像之后需要执行的执行自定义的后处理效果。创建C#脚本ImageEffect.cs,传入对应的Material材质用于控制各种后处理的效果。编写OnRenderImage()函数。

复制代码
public class ImageEffect : MonoBehaviour
 
{
 
    public Material material;
 
    public float Brightness = 1;


private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
 
    {
 
        material.SetFloat("_Brightness", Brightness);
 
        Graphics.Blit(source, destination, material);
 
    }
}

变量 material用于指定要应用效果的材质。变量 Brightness,用于控制图像的亮度。

在OnRenderImage()中设置材质的 _Brightness 属性,然后,使用 Graphics.Blit 函数将源纹理 source 绘制到目标纹理 destination 上,并应用材质。

相关推荐
却相迎1 小时前
2004-Image thresholding using Tsallis entropy
图像处理·阈值分割
再__努力1点3 小时前
【77】积分图像:快速计算矩形区域和核心逻辑
开发语言·图像处理·人工智能·python·算法·计算机视觉
lrh30254 小时前
Custom SRP - 16 Render Scale
3d·unity·srp·render pipeline·render scale
Coding茶水间5 小时前
基于深度学习的草莓健康度检测系统演示与介绍(YOLOv12/v11/v8/v5模型+Pyqt5界面+训练代码+数据集)
图像处理·人工智能·深度学习·yolo·目标检测·机器学习·计算机视觉
c#上位机5 小时前
halcon窗口显示文字
图像处理·c#·halcon
feiduoge7 小时前
教程 43 - 渲染目标和可配置渲染通道
windows·游戏引擎·图形渲染
ellis197011 小时前
Unity出安卓包知识点汇总
android·unity
DoomGT11 小时前
Audio - UE5中的音效播放重启问题
游戏·ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎
老艾的AI世界12 小时前
最新AI幻脸软件,全面升级可直播,Mirage下载介绍(支持cpu)
图像处理·人工智能·深度学习·神经网络·目标检测·ai
一线灵13 小时前
Axmol 开发环境快速搭建指南 (新)
游戏引擎