unity图像处理简单流程

在渲染管线中,后处理通常位于渲染过程的末尾,即在所有的渲染通道(例如顶点着色器、片段着色器等)完成之后执行后处理操作。后处理操作是在已经渲染的图像上进行的,它不会影响到场景的几何形状或光照等因素。一般来说,后处理操作会在渲染目标纹理(例如帧缓存或渲染纹理)上进行。在每一帧的渲染完成后,后处理操作会将渲染目标纹理作为输入,并应用各种效果和滤镜来修改图像的外观。包括亮度处理、色相调整、饱和度与对比度调整和晕影效果的实现。由着色器控制像素颜色,并使用脚本控制着色器。

shader着色器

以控制亮度来举例:

首先定义_Brightness变量控制亮度数值,在fragment shader中进行计算:

复制代码
//获取图像颜色值

//half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//CG方法

half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex, i.uv);//HLSL方法

//亮度处理

half3 final_color = col.rgb * _Brightness;

C#脚本控制Shader

OnRenderImage() 是Unity 中用于在渲染每一帧图像之前或之后执行自定义后处理操作的函数,只能搭载在Main Camera上才能正确执行。通过OnRenderImage(),控制每一帧渲染图像之后需要执行的执行自定义的后处理效果。创建C#脚本ImageEffect.cs,传入对应的Material材质用于控制各种后处理的效果。编写OnRenderImage()函数。

复制代码
public class ImageEffect : MonoBehaviour
 
{
 
    public Material material;
 
    public float Brightness = 1;


private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
 
    {
 
        material.SetFloat("_Brightness", Brightness);
 
        Graphics.Blit(source, destination, material);
 
    }
}

变量 material用于指定要应用效果的材质。变量 Brightness,用于控制图像的亮度。

在OnRenderImage()中设置材质的 _Brightness 属性,然后,使用 Graphics.Blit 函数将源纹理 source 绘制到目标纹理 destination 上,并应用材质。

相关推荐
极客柒4 小时前
Unity 大地图高性能砍树顶点动画Shader
unity·游戏引擎
avi91117 小时前
UnityProfiler游戏优化-举一个简单的Editor调试
游戏·unity·游戏引擎·aigc·vibe coding·editor扩展
学嵌入式的小杨同学7 小时前
C 语言实战:动态规划求解最长公共子串(连续),附完整实现与优化
数据结构·c++·算法·unity·游戏引擎·代理模式
sali-tec8 小时前
C# 基于OpenCv的视觉工作流-章11-高斯滤波
图像处理·人工智能·opencv·算法·计算机视觉
PeterClerk9 小时前
计算机视觉(CV)期刊(按 CCF 推荐目录 A/B/C + 交叉方向整理
论文阅读·图像处理·人工智能·深度学习·搜索引擎·计算机视觉·计算机期刊
忆锦紫9 小时前
图像降噪算法:中值滤波算法及MATLAB实现
图像处理·算法·matlab
学嵌入式的小杨同学10 小时前
顺序表(SqList)完整解析与实现(数据结构专栏版)
c++·算法·unity·游戏引擎·代理模式
程序员哈基耄10 小时前
一站式在线图像编辑器:全面解析多功能图像处理工具
图像处理·人工智能·计算机视觉
程序猿多布11 小时前
HybridCLR热更打包后AOT泛型函数实例化缺失处理
unity·hybridclr·aot generic
Sagittarius_A*11 小时前
图像滤波:手撕五大经典滤波(均值 / 高斯 / 中值 / 双边 / 导向)【计算机视觉】
图像处理·python·opencv·算法·计算机视觉·均值算法