unity图像处理简单流程

在渲染管线中,后处理通常位于渲染过程的末尾,即在所有的渲染通道(例如顶点着色器、片段着色器等)完成之后执行后处理操作。后处理操作是在已经渲染的图像上进行的,它不会影响到场景的几何形状或光照等因素。一般来说,后处理操作会在渲染目标纹理(例如帧缓存或渲染纹理)上进行。在每一帧的渲染完成后,后处理操作会将渲染目标纹理作为输入,并应用各种效果和滤镜来修改图像的外观。包括亮度处理、色相调整、饱和度与对比度调整和晕影效果的实现。由着色器控制像素颜色,并使用脚本控制着色器。

shader着色器

以控制亮度来举例:

首先定义_Brightness变量控制亮度数值,在fragment shader中进行计算:

复制代码
//获取图像颜色值

//half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//CG方法

half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex, i.uv);//HLSL方法

//亮度处理

half3 final_color = col.rgb * _Brightness;

C#脚本控制Shader

OnRenderImage() 是Unity 中用于在渲染每一帧图像之前或之后执行自定义后处理操作的函数,只能搭载在Main Camera上才能正确执行。通过OnRenderImage(),控制每一帧渲染图像之后需要执行的执行自定义的后处理效果。创建C#脚本ImageEffect.cs,传入对应的Material材质用于控制各种后处理的效果。编写OnRenderImage()函数。

复制代码
public class ImageEffect : MonoBehaviour
 
{
 
    public Material material;
 
    public float Brightness = 1;


private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
 
    {
 
        material.SetFloat("_Brightness", Brightness);
 
        Graphics.Blit(source, destination, material);
 
    }
}

变量 material用于指定要应用效果的材质。变量 Brightness,用于控制图像的亮度。

在OnRenderImage()中设置材质的 _Brightness 属性,然后,使用 Graphics.Blit 函数将源纹理 source 绘制到目标纹理 destination 上,并应用材质。

相关推荐
丁小未18 小时前
基于MVVM框架的XUUI HelloWorld 新手教程
unity·性能优化·c#·游戏引擎
丁小未19 小时前
基于MVVM框架的XUUI MoreComplex案例
unity·c#
EQ-雪梨蛋花汤19 小时前
【Unity笔记】VR 一体机画面锯齿、模型边缘闪烁、接缝抖动排查:MSAA、Mipmap、Render Scale、Z-Fighting 全流程记录
笔记·unity·vr
松树戈1 天前
【Godot4精进之路】03~Godot编辑器常用界面介绍
编辑器·游戏引擎·godot
YigAin1 天前
Unity Spine 资源出现白边的解决办法
unity·游戏引擎·spine
2zcode2 天前
免费开源项目文档:基于MATLAB图像处理的啤酒瓶口缺陷检测系统设计与实现
开发语言·图像处理·matlab
郝学胜-神的一滴2 天前
中级OpenGL教程 013:渲染器类架构设计与逐帧渲染流程详解
开发语言·c++·unity·游戏引擎·图形渲染·opengl·unreal
_helen_5202 天前
unreal engine 虚拟现实 + airsim
游戏引擎·vr·虚幻
2zcode2 天前
基于MATLAB图像处理的啤酒瓶口缺陷检测系统设计与实现
开发语言·图像处理·matlab
2zcode3 天前
基于MATLAB图像处理的水果识别与分类系统设计与实现
图像处理·matlab·分类