unity图像处理简单流程

在渲染管线中,后处理通常位于渲染过程的末尾,即在所有的渲染通道(例如顶点着色器、片段着色器等)完成之后执行后处理操作。后处理操作是在已经渲染的图像上进行的,它不会影响到场景的几何形状或光照等因素。一般来说,后处理操作会在渲染目标纹理(例如帧缓存或渲染纹理)上进行。在每一帧的渲染完成后,后处理操作会将渲染目标纹理作为输入,并应用各种效果和滤镜来修改图像的外观。包括亮度处理、色相调整、饱和度与对比度调整和晕影效果的实现。由着色器控制像素颜色,并使用脚本控制着色器。

shader着色器

以控制亮度来举例:

首先定义_Brightness变量控制亮度数值,在fragment shader中进行计算:

复制代码
//获取图像颜色值

//half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//CG方法

half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex, i.uv);//HLSL方法

//亮度处理

half3 final_color = col.rgb * _Brightness;

C#脚本控制Shader

OnRenderImage() 是Unity 中用于在渲染每一帧图像之前或之后执行自定义后处理操作的函数,只能搭载在Main Camera上才能正确执行。通过OnRenderImage(),控制每一帧渲染图像之后需要执行的执行自定义的后处理效果。创建C#脚本ImageEffect.cs,传入对应的Material材质用于控制各种后处理的效果。编写OnRenderImage()函数。

复制代码
public class ImageEffect : MonoBehaviour
 
{
 
    public Material material;
 
    public float Brightness = 1;


private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
 
    {
 
        material.SetFloat("_Brightness", Brightness);
 
        Graphics.Blit(source, destination, material);
 
    }
}

变量 material用于指定要应用效果的材质。变量 Brightness,用于控制图像的亮度。

在OnRenderImage()中设置材质的 _Brightness 属性,然后,使用 Graphics.Blit 函数将源纹理 source 绘制到目标纹理 destination 上,并应用材质。

相关推荐
AndrewHZ4 小时前
【图像处理基石】图像在频域处理和增强时,如何避免频谱混叠?
图像处理·计算机视觉·傅里叶分析·图像增强·频域处理·摩尔纹·频谱混叠
在路上看风景4 小时前
9. Mono项目与Unity的关系
unity
在路上看风景5 小时前
1.12 Memory Profiler Package - Summary
unity
SmalBox10 小时前
【URP】Unity Shader Tags
unity·渲染
北岛三生12 小时前
Camera tuning flow相机调试流程
图像处理·数码相机·测试工具·模块测试
极客柒18 小时前
Unity 塔防自用可视化路点寻路编辑器
unity·编辑器·游戏引擎
北岛三生18 小时前
光学概念-相机模组(Camera Module)以及成像原理
图像处理·数码相机·模块测试
程序猿多布18 小时前
Unity AssetBundle详解
unity·assetbundle
萘柰奈1 天前
Unity学习----【进阶】Addressables(二)--加载资源与打包及更新
学习·unity
lvcoc1 天前
unity 接入火山引擎API,包括即梦AI
windows·unity·ai·火山引擎