前言:对编辑器拓展与开发可以节省很多时间,提高开发效率,比如技能编辑器,关卡编辑器这种。当然这只是编辑器开发的一些典型应用,它能做不止这些。学习完这个之后,我们可以开发项目需要的工具。我本意在编辑器里为新项目使用的一个开源框架编写使用文档、项目文档。
编辑器开发与拓展,unity给我们提供了很多类,用来实现编辑器的开发。下面简单介绍一下,实际上也就几个类,简单理解就是
- UI层:GUILayout/EditorGUILayout区别点击链接跳转了解一下就行)
- 数据层:SerializedObject/SerializedProperty
- 交互层:Handles
- 容器层:Editor/EditorWindow
- 扩展层:PropertyDrawer
- 辅助层:Undo/EditorUtility
层级 | 核心类 | 职责描述 | 补充说明 |
---|---|---|---|
数据层 | SerializedObject SerializedProperty |
安全访问序列化数据 • 多对象编辑支持 • 脏数据标记 • 撤销操作集成 | 编辑器与游戏对象间的数据桥梁,确保修改符合序列化规则 |
交互层 | Handles |
3D场景交互控制 • 场景视图控件绘制 • Gizmo操作 • 3D输入事件处理 | Unity场景编辑的直接操作接口,提供可视化编辑能力 |
容器层 | Editor EditorWindow |
UI容器管理 • Inspector面板容器 • 工具窗口框架 • 生命周期控制 | 编辑器扩展的基础容器,分别用于组件面板和独立工具窗口 |
扩展层 | PropertyDrawer |
属性定制渲染 • 数据类型可视化扩展 • 自定义属性布局 • 渲染逻辑封装 | 针对特定数据类型(枚举/结构体)的渲染扩展点 |
辅助层 | Undo EditorUtility |
开发辅助工具 • 操作历史管理 • 进度条/弹窗控制 • 对象状态管理 | 编辑器工作流的效率工具集,提升开发体验和操作安全性 |
类名 | 核心职责 | 详细说明 |
---|---|---|
GUILayout 与 EditorGUILayout | UI 控件渲染 | 负责 UI 控件的绘制和布局管理: • GUILayout:基础 UI 布局,适用于运行时和编辑器 • EditorGUILayout:编辑器专用 UI,支持序列化属性 两者区别详见正文 |
SerializedObject | 数据安全管理 | 提供对序列化数据的安全访问: • 获取 / 修改属性值 • 支持多对象编辑 • 自动处理脏数据标记 |
Undo | 操作历史管理 | 实现撤销 / 重做功能: • 记录对象修改历史 • 支持多步撤销 • 集成 Unity 编辑菜单 |
EditorUtility | 工具辅助 | 提供实用编辑器服务: • 进度条显示(DisplayProgressBar) • 对话框(DisplayDialog) • 对象脏标记(SetDirty) |
Handles | 3D 场景交互 | Scene 视图专用控件: • 创建移动 / 旋转 / 缩放手柄 • 绘制自定义 Gizmo • 3D 辅助线绘制 |
EditorWindow | 窗口容器 | 创建自定义工具窗口: • 窗口生命周期管理 • 面板布局控制 • 菜单栏集成(MenuItem 属性) |
PropertyDrawer | 属性定制显示 | 特殊数据类型渲染优化: • 枚举可视化 • 结构体自定义布局 • 数据验证(范围 / 格式检查) |
Editor | Inspector 定制 | 自定义组件检视面板: • 重写 OnInspectorGUI() • 使用 OnSceneGUI() 添加场景交互 |
