总体效果大概四层,从后往前排序为:卡背、背景、画像、边框
首先卡背比较简单,只要判断如果网格的背面就直接采样卡背图片展示即可
资源准备:
然后是背景,网上找到一张这样的图。
但他还不符合要求,我们的背景需要四方接续否则在视差下会看到不连续的接痕。关于如何处理四方接续的图。
首先是把这张图拽进ps里,裁切到512X512,然后在滤镜-其他-位移,将其水平垂直都移动512/2个像素,随后修补接痕位置使其连续即可。
然后是画像,这张图看过我上一个文章的应该很熟悉,而且我认为是很有趣的一件事,推荐去看一眼。Unity图片导入趣事随笔-CSDN博客
最后是边框,直接加在最顶层,这也是图片背景使用黑色的理由。
资源完毕,还需要视差的思路。红色为原本物体的uv位置,绿色是视觉上存在深度后所延长到的uv位置,理论上不需要计算z向量,但为了方便计算,原本物体的uv位置的z分量定为0。在红色上顶点的切线空间中,是右手坐标系,z向量向外,所以深度向量一定为(0,0,-1)根据这两个向量点乘可以求出深度向量和视角向量的cosθ,就可以根据深度反推出视角向量延长的距离,那么原本物体的uv位置 + 视角向量延长的距离就是视觉上存在深度后所延长到的uv位置,随后舍弃z分量就是视觉上存在深度后的uv位置。
这个方法根据输入的原uv坐标、视角向量(切线空间下)和深度来返回视觉上存在深度后的uv坐标
float2 CalculateRealUVAfterDepth(float2 originUV, float3 viewDirTS, float depth)
{
//计算视角方向和深度方向的cos值
float cosTheta = dot(normalize(viewDirTS), float3(0,0,-1)); // 一般来讲unity是左手坐标系,但在切线和观察空间较为特殊是右手坐标系,不过这并不影响z轴方向的判断
//根据深度差算出两点间距离
float dis = depth / cosTheta;
//算出应用深度差后对应点位
float3 originUVPoint = float3(originUV, 0);
float3 afrerDepthUVPoint = originUVPoint + normalize(viewDirTS) * dis;
//返回应用深度差后对应UV
return afrerDepthUVPoint.xy;
}
根据这些视差过后的uv坐标采样图片并叠加,就能做出视觉上有距离感的图片结构。
Shader "Kerzh/Tarol"
{
Properties
{
[Space(50)]
_FrameTexture("FrameTexture",2D) = "Black"{}
[Space(50)]
_ParallaxTexture1("Parallax Texture1",2D) = "Black"{}
_ParallaxDepth1("Parallax Depth1",Float) = 0
[Space(50)]
_ParallaxTexture2("Parallax Texture2",2D) = "Black"{}
_ParallaxDepth2("Parallax Depth2",Float) = 0
_FlowVector2AndSpeed("FlowVector2AndSpeed",Vector) = (0,0,0,0)
[Space(50)]
_BackTexture("_BackTexture",2D) = "Black"{}
}
SubShader
{
Tags {"RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "ReplaceMePlease" "ForceNoShadowCasting" = "false" "DisableBatching" = "False" "IgnoreProjector" = "False" "PreviewType" = "Plane"}
LOD 100
Pass
{
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "CommonCgInclude.cginc"
V2FData vert (MeshData input)
{
V2FData output = FillBaseV2FData(input);
return output;
}
sampler2D _FrameTexture;
float4 _FrameTexture_ST;
sampler2D _ParallaxTexture1;
float4 _ParallaxTexture1_ST;
float _ParallaxDepth1;
sampler2D _ParallaxTexture2;
float4 _ParallaxTexture2_ST;
float _ParallaxDepth2;
vector _FlowVector2AndSpeed;
sampler2D _BackTexture;
float4 _BackTexture_ST;
float2 CalculateRealUVAfterDepth(float2 originUV, float3 viewDirTS, float depth)
{
//计算视角方向和深度方向的cos值
float cosTheta = dot(normalize(viewDirTS), float3(0,0,-1)); // 一般来讲unity是左手坐标系,但在切线和观察空间较为特殊是右手坐标系,不过这并不影响z轴方向的判断
//根据深度差算出两点间距离
float dis = depth / cosTheta;
//算出应用深度差后对应点位
float3 originUVPoint = float3(originUV, 0);
float3 afrerDepthUVPoint = originUVPoint + normalize(viewDirTS) * dis;
//返回应用深度差后对应UV
return afrerDepthUVPoint.xy;
}
fixed4 frag (V2FData input,float backFace:VFace) : SV_Target
{
float3 tangentWS = normalize(input.tangentWS);
float3 normalWS = normalize(input.normalWS);
float3 bitangentWS = normalize(input.bitangentWS);
float3 lightDirWS = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(input.posWS.xyz));
float3 viewDirWS = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(input.posWS.xyz));
float2 uv = input.uv;
//背面处理
if(backFace<0)
{
float2 backUV = float2(1-uv.x,uv.y);
float4 backTextureSample = tex2D(_BackTexture,backUV*_BackTexture_ST.xy + _BackTexture_ST.zw);
return backTextureSample;
}
//下面都是正面的了
float3x3 TBN_WS2TS = float3x3(tangentWS,bitangentWS,normalWS); // 世界-》切线变换矩阵
float3 viewDirTS = mul(TBN_WS2TS, viewDirWS);
//为什么需要在切线空间计算呢?因为深度值是相对于切线空间定义的
//计算经深度值影响过后的uv
float2 uv1AfterDepth = CalculateRealUVAfterDepth(uv, viewDirTS, _ParallaxDepth1);
float2 uv2AfterDepth = CalculateRealUVAfterDepth(uv, viewDirTS, _ParallaxDepth2);
//采样视差图1
uv1AfterDepth = saturate(uv1AfterDepth);
float4 _ParallaxTexture1Sample = tex2D(_ParallaxTexture1,uv1AfterDepth*_ParallaxTexture1_ST.xy + _ParallaxTexture1_ST.zw);
//采样视差图2
uv2AfterDepth += -_FlowVector2AndSpeed.xy * _Time.y * _FlowVector2AndSpeed.z;
float4 _ParallaxTexture2Sample = tex2D(_ParallaxTexture2,uv2AfterDepth*_ParallaxTexture2_ST.xy + _ParallaxTexture2_ST.zw);
//采样边框
float4 _FrameTextureSample = tex2D(_FrameTexture,uv*_FrameTexture_ST.xy + _FrameTexture_ST.zw);
float4 finalCol = float4(0,0,0,1);
finalCol = _ParallaxTexture2Sample;
finalCol = lerp(finalCol,_ParallaxTexture1Sample,_ParallaxTexture1Sample.a);
finalCol += _FrameTextureSample;
return finalCol;
}
ENDCG
}
}
}
库文件:CommonCGinclude.cginc
#ifndef COMMONCGINCLUDE
#define COMMONCGINCLUDE
struct MeshData
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
float4 tangentOS :TANGENT;
float3 normalOS : NORMAL;
float4 vertexColor : COLOR;
};
struct V2FData
{
float4 pos : SV_POSITION; // 必须命名为pos ,因为 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT 是这么命名的,为了正确地获取到Shadow
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 tangentWS : TEXCOORD1;
float3 bitangentWS : TEXCOORD2;
float3 normalWS : TEXCOORD3;
float3 posWS : TEXCOORD4;
float3 posOS : TEXCOORD5;
float3 normalOS : TEXCOORD6;
float4 vertexColor : TEXCOORD7;
float2 uv2 : TEXCOORD8;
};
V2FData FillBaseV2FData(MeshData input)
{
V2FData output;
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
output.uv = input.uv;
output.uv2 = input.uv2;
output.normalWS = normalize(UnityObjectToWorldNormal(input.normalOS));
output.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);
output.posOS = input.vertex.xyz;
output.tangentWS = normalize(UnityObjectToWorldDir(input.tangentOS));
output.bitangentWS = cross(output.normalWS, output.tangentWS) * input.tangentOS.w; //乘上input.tangentOS.w 是unity引擎的bug,有的模型是 1 有的模型是 -1,必须这么写
output.normalOS = input.normalOS;
output.vertexColor = input.vertexColor;
return output;
}
#endif
在面板上这样赋值即可获得这样的效果