目录
C语言贪吃蛇项目
基本功能
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现贪吃蛇
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能(使用键盘按键控制蛇)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速、减速
- 暂停游戏
需要的基础内容
函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32API
Win32API
介绍
Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称API函数。WIN32API
也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口
控制台程序部分指令
设置控制台窗口的长宽
- 在运行中输入cmd后打开命令提示符
- 输入
mode con cols=100 lines=30
后按Enter执行(cols
表示列,lines
表示行)
如图所示:
参考mode
命令文档:mode | Microsoft Learn
设置控制台的名字
- 在运行中输入cmd后打开命令提示符
- 输入
title (需要的名字)
后按Enter执行
参考title
命令文档:title | Microsoft Learn
可以在C语言中使用system
函数执行上述命令
📌
使用system
函数需要包含头文件stdlib.h
cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdlib.h>//使用system函数需要包含头文件stdlib.h
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗口的长宽:mode con cols=100 lines=30
system("mode con cols=100 lines=30");//设置列为100列,行为30行
//设置控制台窗口的名称:title 贪吃蛇
system("title 贪吃蛇");
getchar();//防止程序提前自动结束
//等价于使用
system("pause");
return 0;
}
控制台在屏幕上的坐标位置结构体COORD
COORD
是WindowsAPI
中定义的⼀个结构体,表示一个字符在控制台屏幕上显示时的坐标,坐标系(0, 0)的原点位于屏幕的顶部左侧单元格
cpp
//COORD结构体原型
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;//对_COORD结构体进行重命名为COORD,以及对_COORD结构体指针重命名为*PCOORD
参考COORD
文档:COORD 结构 - Windows Console | Microsoft Learn
使用COORD
设置字符显示坐标:
📌
使用COORD结构体需要包含头文件windows.h
cpp
COORD pos = {10, 15};//将x轴坐标设置为10,y轴坐标设置为15
检索指定标准设备的句柄(标准输入、标准输出或标准错误)
使用GetStdHandle
函数进行获取。
GetStdHandle
是⼀个WindowsAPI
函数。它用于从⼀个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标
准错误)中取得⼀个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备
参考GetStdHandle
文档:GetStdHandle 函数 - Windows Console | Microsoft Learn
cpp
//函数原型
HANDLE WINAPI GetStdHandle(_In_ DWORD nStdHandle);
//参数说明
nStdHandle [in]标准设备。 此参数的取值可为下列值之一
STD_INPUT_HANDLE((DWORD)-10) 标准输入设备。 最初,这是输入缓冲区 CONIN$ 的控制台
STD_OUTPUT_HANDLE((DWORD)-11) 标准输出设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$
STD_ERROR_HANDLE((DWORD)-12) 标准错误设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$
返回类型
如果函数执行成功,则返回值为指定设备的句柄
如果函数执行失败,则返回值为 INVALID_HANDLE_VALUE
如果应用程序没有关联的标准句柄(例如在交互式桌面上运行的服务),并且尚未重定向这些句柄,则返回值为 NULL
📌
使用GetStdHandle
函数需要包含头文件windows.h
代码实例:
cpp
HANDLE hOutput = NULL;//hOutput相当于一个指针类型的变量
//获取标准输出的句柄(用来标识不同的标准输出设备的数值) ,即需要操作的控制台程序
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
💡
对于句柄的简单理解:需要操作(按键响应等)控制台程序时,首先得获取到控制台这个应用,而句柄就是帮助获取控制台应用的一个"把手"
光标信息结构体类型CONSOLE_CURSOR_INFO
cpp
//光标信息结构体原型
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;//光标占比大小
BOOL bVisible;//光标是否可见
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;//将结构体类型重命名为CONSOLE_CURSOR_INFO,并将结构体指针类型重命名为*PCONSOLE_CURSOR_INFO
dwSize
由游标填充的字符单元的百分比。 该值介于 1 到 100 之间。 游标外观各不相同,范围从完全填充单元到显示为单元底部的横线。
bVisible
光标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE,默认为可见
📌
dwsize
的表现形式:默认为25
参考CONSOLE_CURSOR_INFO
结构体类型文档:CONSOLE_CURSOR_INFO 结构 - Windows Console | Microsoft Learn
📌
使用CONSOLE_CURSOR_INFO
需要包含头文件windows.h
代码实例
cpp
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo.bVisible = false;//隐藏光标
检索有关指定控制台屏幕上的光标大小和可见性的信息
使用函数GetConsoleCursorInfo
进行获取
cpp
//函数原型
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(_In_ HANDLE hConsoleOutput,
_Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
//参数说明
第一个参数hConsoleOutput [in],获取指定控制台屏幕缓冲区的句柄。可以通过GetStdHandle函数获取
第二个参数lpConsoleCursorInfo [out],指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关控制台光标的信息
返回类型
如果该函数成功,则返回值为非零值
如果函数失败,则返回值为零
参考GetConsoleCursorInfo
函数文档:GetConsoleCursorInfo 函数 - Windows Console | Microsoft Learn
📌
使用GetConsoleCursorInfo
函数需要包含头文件windows.h
代码实例
cpp
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;//使用光标结构体类型定义变量
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
指定的控制台屏幕缓冲区设置光标的大小和可见性
使用SetConsoleCursorInfo
进行设置
cpp
//函数原型
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
_In_ HANDLE hConsoleOutput,
_In_ const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
//参数说明
第一个参数hConsoleOutput [in],控制台屏幕缓冲区的句柄
第二个参数pConsoleCursorInfo [in],指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构为控制台屏幕缓冲区的光标提供新的参数
//返回类型
如果该函数成功,则返回值为非零值
如果函数失败,则返回值为零
参考SetConsoleCursorInfo
函数文档:SetConsoleCursorInfo 函数 - Windows Console | Microsoft Learn
📌
使用SetConsoleCursorInfo
函数需要包含windows.h
代码实例
cpp
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置
使用函数SetConsoleCursorPosition
进行设置
cpp
//函数原型
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
_In_ HANDLE hConsoleOutput,
_In_ COORD dwCursorPosition
);
//参数说明
第一个参数为hConsoleOutput [in],获取控制台屏幕缓冲区的句柄
第二个参数为dwCursorPosition [in],指定新光标位置(以字符为单位)的 COORD 结构。 坐标是屏幕缓冲区字符单元的列和行。 坐标必须位于控制台屏幕缓冲区的边界以内
//返回类型
如果该函数成功,则返回值为非零值
如果函数失败,则返回值为零
参考SetConsoleCursorPosition
文档:SetConsoleCursorPosition 函数 - Windows Console | Microsoft Learn
代码实例
cpp
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
获取按键状态
使用GetAsyncKeyState
函数获取
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState
的返回值是short
类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState
函数后,如果返回的16位的short
数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0
cpp
//函数原型
SHORT GetAsyncKeyState([in] int vKey);
//参数说明
[in] vKey,类型: int,虚拟密钥代码。
参考GetAsyncKeyState
函数文档:getAsyncKeyState 函数 (winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn
参考虚拟密钥代码文档:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn
- 定义宏检测按键是否被按过
cpp
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
📌
使用GetAsyncKeyState
函数需要包含头文件windows.h
宽字符打印与本地化
宽字符
在游戏地图上,打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★
普通的字符(即窄字符)是占1个字节的,而宽字符是占用2个字节
出现窄字符和宽字符区别的原因:
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxx,故ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,例如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用基本的ASCII码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(二进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,不同的国家有不同的字母,因此,尽管都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不⼀样。例如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel,在俄语编码中代表另⼀个符号。但是所有这些编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255的这⼀段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使用两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示256x256=65536个符号
为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。例如:加入宽字符的类型wchar_t
和宽字符的输入wscanf()
和输出函数wprintf()
,并且使用时需要包含头文件locale.h
,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数
头文件locale.h
与本地化
locale.h
提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。
在标准可以中,依赖地区的部分有以下几项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- 日期和时间的表示形式
类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:
|-------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 类项 | 影响内容 |
| LC_ALL | 以下列出的所有类别 |
| LC_COLLATE | strcoll
、_stricoll
、wcscoll
、_wcsicoll
、strxfrm
、_strncoll
、_strnicoll
、_wcsncoll
、_wcsnicoll
和 wcsxfrm
函数 |
| LC_CTYPE | 字符处理函数(不受影响的 isdigit
、isxdigit
、mbstowcs
和 mbtowc
除外) |
| LC_MONETARY | localeconv
函数返回的货币格式信息 |
| LC_NUMERIC | 格式化输出例程(例如printf
)、数据转换例程和localeconv
返回的非货币格式设置信息的十进制点字符。 除小数点字符之外,LC_NUMERIC
还设置返回localeconv
的千位分隔符和分组控制字符串 |
| LC_TIME | strftime
和 wcsftime
函数 |
设置本地化
使用函数setlocale
函数进行设置
setlocale
函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项
cpp
//函数原型
char *setlocale(int category, const char *locale);
//参数说明
第一个参数为category,表示受区域设置影响的分类。
第二个参数为locale,表示区域设置说明符
//返回类型
如果提供了有效的locale和category,函数会返回指向与指定的locale和category关联的字符串的指针。 如果locale参数为NULL,函数会返回当前区域设置。
如果将无效参数传递给任一函数,则返回值为NULL。
setlocale
的第一个参数可以是前面说明的类项中的某一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL
,就会影响所有的类项
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(即NULL)和""
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
cpp
setlocale(LC_ALL, "C");//当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行
需要改变地区时,就只能显示调用setlocale函数。将" "作为第2个参数,调用setlocale
函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
例如:切换到我们的本地模式后则支持宽字符(汉字)的输出等
cpp
setlocale(LC_ALL, "");//切换到本地环境
函数参考文档:setlocale | Microsoft Learn
代码实例
cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <locale.h>
int main()
{
printf("当前环境为:%s\n", setlocale(LC_ALL, NULL));
printf("设置后的本地环境为:%s\n", setlocale(LC_ALL, ""));
return 0;
}
输出结果:
当前环境为:C
设置后的本地环境为:Chinese (Simplified)_China.936
宽字符的打印
在C语言中,宽字符的字面量前必须加上前缀L
,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀L
在单引号前面,表示宽字符。
宽字符的打印使用函数wprintf()
,对应wprintf()
的占位符为%lc
;打印宽字符串时,对应的占位符为%ls
并且在双引号前,需要加上前缀L
代码实例
cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <locale.h>
int main()
{
printf("设置后的本地环境为:%s\n", setlocale(LC_ALL, ""));
wchar_t c = L'中';
wchar_t c1 = L'国';
wchar_t c2 = L'■';
wchar_t c3 = L'●';
wchar_t c4 = L'★';
char* string = "ab";
wprintf(L"%lc\n", c);
wprintf(L"%lc\n", c1);
printf("%s\n", string);
wprintf(L"%lc\n", c2);
wprintf(L"%lc\n", c3);
wprintf(L"%lc\n", c4);
return 0;
}
输出结果如下图:
普通字符和宽字符打印的宽度展示如下:
贪吃蛇项目设计
游戏流程设计
贪吃蛇界面的打印
打印游戏欢迎界面
- 效果图
- 设计思路
游戏开始界面只需要打印文字,但是需要确定文字的打印位置
- 设置光标隐藏,封装成函数
void HideCursor();
,防止出现打印完成后光标闪烁问题 - 设置控制台的大小和标题,使用
mode
命令和title
命令 - 设置光标位置,将该操作封装成函数
void SetPos(int x, int y);
- 将欢迎界面的打印和设置光标位置封装成函数
void Welcome();
- 调用
pause
指令显示"请按任意键继续...",亦可防止程序提前结束 - 最后调用
cls
指令清除当前页面打印的内容,方便打印下一界面,实现页面跳转的效果
代码示例
cpp
//隐藏光标
void HideCursor()
{
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor = { 0 };
//先获取光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
cursor.bVisible = false;//设置光标为不可见
//再传入新的光标信息
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
}
//设置光标位置
void SetPos(int x, int y)
{
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//欢迎界面
void Welcome()
{
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//定位光标
SetPos(33, 12);
printf("欢迎来到贪吃蛇的世界,尽情游玩吧!");
SetPos(40, 28);
system("pause");
system("cls");
}
打印游戏规则界面
- 效果图如下
- 设计思路
游戏规则界面同样只是打印基本文字信息
- 通过调用
SetPos
函数在每一次打印过程中设置光标位置 - 将游戏规则的打印和设置光标位置函数的调用封装成函数
void Rules();
- 调用
pause
指令显示"请按任意键继续...",亦可防止程序提前结束 - 最后调用
cls
指令清除当前页面打印的内容,方便打印下一界面,实现页面跳转的效果
📌
注意设置光标隐藏函数只需要在程序运行起来后执行一次即可,故在游戏界面打印部分只需要调用一次,不需要放置到Welcome()
函数内
代码示例
cpp
//游戏规则介绍界面
void Rules()
{
SetPos(45, 10);
printf("游戏规则");
SetPos(35, 12);
printf("使用WASD或↑↓←→键操作蛇的移动");
SetPos(30, 13);//重新设置坐标位置防止出现文字打印覆盖
printf("按下空格即可加速,按下左alt或右alt取消加速");
SetPos(22, 14);
printf("加速可以加分,加速一次+2分,最高加8分,取消加速-2分,直到减到初始值");
SetPos(40, 28);
system("pause");
system("cls");
}
打印游戏地图界面
- 效果图
- 设计思路
游戏地图的打印依旧是纯打印字符,但是需要注意打印的是宽字符
参考下图
- 地图的打印封装成函数
void Map();
,在该函数中调用SetPos
函数设置每次打印的位置 - 在打印地图上半部分边界和下半部分边界时,需要注意因为宽字符横向占两个宽度,故需要确保宽字符的数量尽量保证其为2的倍数,而纵向方向上依旧是占用一个宽度
- 在打印左右部分边界时,需要注意此时宽字符纵向是一个宽度
代码示例
cpp
//打印游戏地图界面
void Map()
{
//设置地区
setlocale(LC_ALL, "");
//打印地图上部分边界
SetPos(0, 0);
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", MAP);
}
//打印地图下部分边界
SetPos(0, 26);
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", MAP);
}
//打印地图左部分边界
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", MAP);
}
//打印地图右部分边界
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);//注意此处是56而不是28,因为宽字符横向占两个宽度
wprintf(L"%lc", MAP);
}
getchar();
}
打印游戏地图右侧的帮助信息
- 效果图
- 设计思路
帮助信息依旧是纯打印文字,只需要设置好打印位置即可
- 将帮助信息的打印封装成函数
void Help();
cpp
//打印游戏地图右侧帮助信息
void Help()
{
SetPos(60, 20);
printf("不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(60, 21);
printf("用WASD或↑↓←→控制蛇的移动方向");
SetPos(60, 22);
printf("按下空格进入加速,按下左alt或右alt取消加速");
SetPos(60, 23);
printf("使用ESC退出游戏,使用P暂停游戏");
SetPos(60, 26);
printf("Copy Right@EPSDA");
}
贪吃蛇结构体设计
需要进行设计的结构体类型有:
- 蛇身节点
- 游戏状态
- 蛇的移动方向
- 游戏信息
📌
设计时需要注意,蛇吃掉食物,食物变成自身节点,这一过程相当于食物也是蛇身节点类型
cpp
//枚举游戏状态
enum state
{
Normal = 1,//正常状态
Error,//错误状态
KillBySelf,//自己咬到自己
KillbByWall//撞墙
};
//枚举蛇的方向
enum dir
{
Up = 1,
Down,
Left,
Right
};
//定义蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}Snode;
//定义游戏信息结构体
typedef struct GameInfo
{
Snode* pSnake;//指向蛇头的指针
Snode* pFood;//指向食物的指针
int FoodWeight;//一个食物的得分
int score;//当前总得分
enum dir direct;//蛇的移动方向,默认向右
enum state Srun;//游戏状态
int sleepTime;//蛇的移动速度,睡眠时间越短,蛇越快,默认为200
}Sinfo;
贪吃蛇进行过程设计
初始化蛇身以及游戏信息
cpp
//初始化蛇身以及除食物以外的游戏信息
void Init(Sinfo* ps)
{
//确保有蛇对象
assert(ps);
//优先蛇身的尾结点
//通过头插实现蛇身整体
Snode* cur = NULL;
for (int i = 0; i <= 4; i++)
{
//创建蛇节点
cur = (Snode*)malloc(sizeof(Snode));
assert(cur);
cur->x = 24 + 2 * i;
cur->y = 5;
cur->next = NULL;
//将节点连起来
if (ps->pSnake == NULL)
{
ps->pSnake = cur;//使游戏信息中维护蛇身的指针指向蛇尾
}
else
{
cur->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = cur;
}
}
//打印蛇(遍历链表)
//使用指向头结点的ps->pSnake指针
Snode* pcur = ps->pSnake;
setlocale(LC_ALL, "");
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//初始化其他信息
ps->FoodWeight = 10;
ps->sleepTime = 200;
ps->score = 0;
ps->Srun = Normal;
ps->direct = Right;
}
初始化食物
cpp
//初始化食物
//食物本质也是蛇身,所以依旧可以使用蛇身结构体
void FoodInit(Sinfo* pf)
{
assert(pf);
//随机生成食物
Snode* food = (Snode*)malloc(sizeof(Snode));
assert(food);
pf->pFood = food;
//设置食物坐标
//但是食物坐标不能与蛇坐标重合
create:
do
{
//确保食物坐标不会超出地图范围
pf->pFood->x = rand() % 53 + 2;
pf->pFood->y = rand() % 24 + 1;
} while (pf->pFood->x % 2 != 0);//确保食物的x坐标为2的倍数
//确保食物所在位置不是蛇的位置,并且蛇身每个节点都需要比较
Snode* cur = pf->pSnake;
while (cur)
{
if (pf->pFood->x == cur->x && pf->pFood->y == cur->y)
{
goto create;
}
cur = cur->next;
}
//打印食物
setlocale(LC_ALL, "");
SetPos(pf->pFood->x, pf->pFood->y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
}
游戏进行部分
cpp
//判断下一个坐标是不是食物
bool NextIsFood(Sinfo* snake, Snode* pfood)
{
assert(snake);
assert(pfood);
if (snake->pSnake->x == snake->pFood->x && snake->pSnake->y == snake->pFood->y)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
//吃食物
void EatFood(Sinfo* snake, Snode* pfood)
{
assert(snake);
assert(pfood);
//是食物进行头插
pfood->next = snake->pSnake;
snake->pSnake = pfood;
//打印新蛇身
Snode* pcur = snake->pSnake;
setlocale(LC_ALL, "");
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
snake->score += snake->FoodWeight;
//释放原来旧的食物
free(snake->pFood);
//重新创建食物
FoodInit(snake);
}
//不是食物则正常移动
void NotEatFood(Sinfo* snake, Snode* pnext)
{
assert(snake);
assert(pnext);
pnext->next = snake->pSnake;
snake->pSnake = pnext;
//不是食物时,蛇移动不会增加身体的长度
Snode* pcur = snake->pSnake;
setlocale(LC_ALL, "");
while (pcur->next->next != NULL)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//释放掉最后一个节点,防止蛇身长度增加
SetPos(pcur->next->x, pcur->next->y);
printf(" ");
free(pcur->next);
pcur->next = NULL;
}
//撞到自身
void Kill_Self(Sinfo* snake)
{
assert(snake);
//不可撞到自身相当于不可以撞到自身的第二个之后的所有节点
Snode* pcur = snake->pSnake->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == snake->pSnake->x && pcur->y == snake->pSnake->y)
{
snake->Srun = KillBySelf;
return;
}
pcur = pcur->next;
}
}
//撞到墙
void Kill_Wall(Sinfo* snake)
{
assert(snake);
//不可以撞到墙相当于头结点不可以等于墙的坐标
Snode* pcur = snake->pSnake;
if (pcur->x == 0 || pcur->x == 56 || pcur->y == 0 || pcur->y == 26)
{
snake->Srun = KillByWall;
return;
}
}
//蛇的移动
void Move(Sinfo* snake)
{
//默认移动方向向右
assert(snake);
//创建新节点用于移动时存储新坐标
Snode* psnake = (Snode*)malloc(sizeof(Snode));
assert(psnake);
psnake->next = NULL;
switch (snake->direct)
{
case Up:
psnake->x = snake->pSnake->x;
psnake->y = snake->pSnake->y - 1;
break;
case Down:
psnake->x = snake->pSnake->x;
psnake->y = snake->pSnake->y + 1;
break;
case Left:
psnake->x = snake->pSnake->x - 2;
psnake->y = snake->pSnake->y;
break;
case Right:
psnake->x = snake->pSnake->x + 2;
psnake->y = snake->pSnake->y;
break;
default:
break;
}
//移动过程中是否遇到食物
if (NextIsFood(snake, psnake))//遇到食物
{
EatFood(snake, psnake);
}
else
{
NotEatFood(snake, psnake);
}
Kill_Self(snake);
Kill_Wall(snake);
}
//游戏暂停
void SleepStatus()
{
while (1)
{
//循环睡眠
Sleep(200);
//同时检测按键
if (KEYPRESSED(0x50))
{
break;
}
}
}
//游戏过程部分
void GameRun(Sinfo* snake)
{
//读取键盘输入控制蛇的移动
do
{
//打印得分情况
SetPos(60, 10);
printf("一个食物%02d分", snake->FoodWeight);
SetPos(60, 11);
printf("当前得分:%02d", snake->score);
//向上走,原方向不能向下
if (KEYPRESSED(VK_UP) && snake->direct != Down)
{
snake->direct = Up;
}
//向下走,原方向不能向上
else if (KEYPRESSED(VK_DOWN) && snake->direct != Up)
{
snake->direct = Down;
}
//向左走,原方向不能向右
else if (KEYPRESSED(VK_LEFT) && snake->direct != Right)
{
snake->direct = Left;
}
//向右走,原方向不能向左
else if (KEYPRESSED(VK_RIGHT) && snake->direct != Left)
{
snake->direct = Right;
}
else if (KEYPRESSED(VK_ESCAPE))
{
snake->Srun = Quit;
break;
}
else if (KEYPRESSED(0x50))
{
SleepStatus();//暂停游戏
}
else if (KEYPRESSED(VK_SPACE))
{
//加速,最多加到320
if (snake->sleepTime < 320)
{
snake->sleepTime += 30;
snake->FoodWeight += 2;
}
}
else if (KEYPRESSED(VK_LMENU) || KEYPRESSED(VK_RMENU))
{
//减速
if (snake->sleepTime > 200)
{
snake->sleepTime -= 30;
snake->FoodWeight -= 2;
}
}
//蛇的移动
Move(snake);
Sleep(snake->sleepTime);
} while (snake->Srun == Normal);
}
贪吃蛇运行结束
cpp
//游戏结束
void GameEnd(Sinfo* snake)
{
assert(snake);
//释放开辟过的空间
SetPos(15, 12);
switch (snake->Srun)
{
case Quit:
printf("游戏退出");
break;
case KillByWall:
printf("墙可不是食物嗷(头部出现大包)");
break;
case KillBySelf:
printf("没有闹饥荒嗷,自己不好吃");
break;
}
while (snake->pSnake)
{
Snode* BlockToFree = snake->pSnake;
snake->pSnake = snake->pSnake->next;
free(BlockToFree);
}
free(snake->pFood);
snake = NULL;
}
贪吃蛇项目实现
cpp
//测试文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake_game.h"
void gameTest()
{
int ch = 0;
do
{
//游戏开始
GameStart();
//游戏进行
srand((unsigned int)time(NULL));
Sinfo snake = { 0 };
Init(&snake);
//初始化蛇身以及除食物以外的游戏信息
//初始化食物
FoodInit(&snake);
GameRun(&snake);
//游戏结束
GameEnd(&snake);
SetPos(15, 10);
printf("还要继续嘛?(Y/N)");
ch = getchar();
getchar();//清理缓冲区的\n
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}
int main()
{
gameTest();
SetPos(0, 28);
return 0;
}
//头文件
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <assert.h>
#include <locale.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>
//定义宏检测按键是否被按过
#define KEYPRESSED(vk) (GetAsyncKeyState(vk) & 0x1 ? 1 : 0)
//定义蛇身图案
#define BODY L'●'
//定义食物图案
#define FOOD L'★'
//定义地图图案
#define MAP L'□'
//枚举游戏状态
enum state
{
Normal = 1,//正常状态
Quit,//退出状态
KillBySelf,//自己咬到自己
KillByWall//撞墙
};
//枚举蛇的方向
enum dir
{
Up = 1,
Down,
Left,
Right
};
//定义蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}Snode;
//定义游戏信息结构体
typedef struct GameInfo
{
Snode* pSnake;//指向蛇头的指针
Snode* pFood;//指向食物的指针
int FoodWeight;//一个食物的得分
int score;//当前总得分
enum dir direct;//蛇的移动方向,默认向右
enum state Srun;//游戏状态
int sleepTime;//蛇的移动速度,睡眠时间越短,蛇越快,默认为200
}Sinfo;
//游戏开始部分
void GameStart();
//隐藏光标
void HideCursor();
//设置光标位置决定打印内容位置
void SetPos(int x, int y);
//打印欢迎界面
void Welcome();
//打印游戏规则介绍界面
void Rules();
//打印游戏地图界面
void Map();
//打印游戏地图右侧帮助信息
void Help();
//游戏进行
void GameRun(Sinfo* snake);
//初始化蛇身以及游戏信息
void Init(Sinfo* ps);
//初始化食物
void FoodInit(Sinfo* pf);
//判断下一个坐标是不是食物
bool NextIsFood(Sinfo* snake, Snode* pfood);
//吃食物
void EatFood(Sinfo* snake, Snode* pfood);
//不是食物则正常移动
void NotEatFood(Sinfo* snake, Snode* pfood);
//游戏暂停
void SleepStatus();
//蛇的移动
void Move(Sinfo* snake);
//撞到自身
void Kill_Self(Sinfo* snake);
//撞到墙
void Kill_Wall(Sinfo* snake);
//游戏结束
void GameEnd(Sinfo* snake);
//项目文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake_game.h"
//隐藏光标
void HideCursor()
{
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor = { 0 };
//先获取光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
cursor.bVisible = false;//设置光标为不可见
//再传入新的光标信息
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
}
//设置光标位置
void SetPos(int x, int y)
{
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//欢迎界面
void Welcome()
{
system("mode con cols=105 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//定位光标
SetPos(33, 12);
printf("欢迎来到贪吃蛇的世界,尽情游玩吧!");
SetPos(40, 28);
system("pause");
system("cls");
}
//游戏规则介绍界面
void Rules()
{
SetPos(45, 10);
printf("游戏规则");
SetPos(35, 12);
printf("使用↑↓←→键操作蛇的移动");
SetPos(30, 13);//重新设置坐标位置防止出现文字打印覆盖
printf("按下空格即可加速,按下左alt或右alt取消加速");
SetPos(22, 14);
printf("加速可以加分,加速一次+2分,最高加8分,取消加速-2分,直到减到初始值");
SetPos(40, 28);
system("pause");
system("cls");
}
//打印游戏地图界面
void Map()
{
//设置地区
setlocale(LC_ALL, "");
//打印地图上部分边界
SetPos(0, 0);
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", MAP);
}
//打印地图下部分边界
SetPos(0, 26);
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", MAP);
}
//打印地图左部分边界
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", MAP);
}
//打印地图右部分边界
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);//注意此处是56而不是28,因为宽字符横向占两个宽度
wprintf(L"%lc", MAP);
}
}
//打印游戏地图右侧帮助信息
void Help()
{
SetPos(60, 20);
printf("不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(60, 21);
printf("用↑↓←→控制蛇的移动方向");
SetPos(60, 22);
printf("按下空格进入加速,按下左alt或右alt取消加速");
SetPos(60, 23);
printf("使用ESC退出游戏,使用P暂停游戏");
SetPos(60, 26);
printf("Copy Right@EPSDA");
}
//游戏开始部分
void GameStart()
{
//隐藏光标
HideCursor();
//打印欢迎界面
Welcome();
//打印游戏规则界面
Rules();
//打印游戏地图界面
Map();
//打印游戏地图右侧帮助信息
Help();
}
//初始化蛇身以及除食物以外的游戏信息
void Init(Sinfo* ps)
{
//确保有蛇对象
assert(ps);
//优先蛇身的尾结点
//通过头插实现蛇身整体
Snode* cur = NULL;
for (int i = 0; i <= 4; i++)
{
//创建蛇节点
cur = (Snode*)malloc(sizeof(Snode));
assert(cur);
cur->x = 24 + 2 * i;
cur->y = 5;
cur->next = NULL;
//将节点连起来
if (ps->pSnake == NULL)
{
ps->pSnake = cur;//使游戏信息中维护蛇身的指针指向蛇尾
}
else
{
cur->next = ps->pSnake;
ps->pSnake = cur;
}
}
//打印蛇(遍历链表)
//使用指向头结点的ps->pSnake指针
Snode* pcur = ps->pSnake;
setlocale(LC_ALL, "");
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//初始化其他信息
ps->FoodWeight = 10;
ps->sleepTime = 200;
ps->score = 0;
ps->Srun = Normal;
ps->direct = Right;
}
//初始化食物
//食物本质也是蛇身,所以依旧可以使用蛇身结构体
void FoodInit(Sinfo* pf)
{
assert(pf);
//随机生成食物
Snode* food = (Snode*)malloc(sizeof(Snode));
assert(food);
pf->pFood = food;
//设置食物坐标
//但是食物坐标不能与蛇坐标重合
create:
do
{
//确保食物坐标不会超出地图范围
pf->pFood->x = rand() % 53 + 2;
pf->pFood->y = rand() % 24 + 1;
} while (pf->pFood->x % 2 != 0);//确保食物的x坐标为2的倍数
//确保食物所在位置不是蛇的位置,并且蛇身每个节点都需要比较
Snode* cur = pf->pSnake;
while (cur)
{
if (pf->pFood->x == cur->x && pf->pFood->y == cur->y)
{
goto create;
}
cur = cur->next;
}
//打印食物
setlocale(LC_ALL, "");
SetPos(pf->pFood->x, pf->pFood->y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
}
//判断下一个坐标是不是食物
bool NextIsFood(Sinfo* snake, Snode* pfood)
{
assert(snake);
assert(pfood);
if (snake->pSnake->x == snake->pFood->x && snake->pSnake->y == snake->pFood->y)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
//吃食物
void EatFood(Sinfo* snake, Snode* pfood)
{
assert(snake);
assert(pfood);
//是食物进行头插
pfood->next = snake->pSnake;
snake->pSnake = pfood;
//打印新蛇身
Snode* pcur = snake->pSnake;
setlocale(LC_ALL, "");
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
snake->score += snake->FoodWeight;
//释放原来旧的食物
free(snake->pFood);
//重新创建食物
FoodInit(snake);
}
//不是食物则正常移动
void NotEatFood(Sinfo* snake, Snode* pnext)
{
assert(snake);
assert(pnext);
pnext->next = snake->pSnake;
snake->pSnake = pnext;
//不是食物时,蛇移动不会增加身体的长度
Snode* pcur = snake->pSnake;
setlocale(LC_ALL, "");
while (pcur->next->next != NULL)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//释放掉最后一个节点,防止蛇身长度增加
SetPos(pcur->next->x, pcur->next->y);
printf(" ");
free(pcur->next);
pcur->next = NULL;
}
//撞到自身
void Kill_Self(Sinfo* snake)
{
assert(snake);
//不可撞到自身相当于不可以撞到自身的第二个之后的所有节点
Snode* pcur = snake->pSnake->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == snake->pSnake->x && pcur->y == snake->pSnake->y)
{
snake->Srun = KillBySelf;
return;
}
pcur = pcur->next;
}
}
//撞到墙
void Kill_Wall(Sinfo* snake)
{
assert(snake);
//不可以撞到墙相当于头结点不可以等于墙的坐标
Snode* pcur = snake->pSnake;
if (pcur->x == 0 || pcur->x == 56 || pcur->y == 0 || pcur->y == 26)
{
snake->Srun = KillByWall;
return;
}
}
//蛇的移动
void Move(Sinfo* snake)
{
//默认移动方向向右
assert(snake);
//创建新节点用于移动时存储新坐标
Snode* psnake = (Snode*)malloc(sizeof(Snode));
assert(psnake);
psnake->next = NULL;
switch (snake->direct)
{
case Up:
psnake->x = snake->pSnake->x;
psnake->y = snake->pSnake->y - 1;
break;
case Down:
psnake->x = snake->pSnake->x;
psnake->y = snake->pSnake->y + 1;
break;
case Left:
psnake->x = snake->pSnake->x - 2;
psnake->y = snake->pSnake->y;
break;
case Right:
psnake->x = snake->pSnake->x + 2;
psnake->y = snake->pSnake->y;
break;
default:
break;
}
//移动过程中是否遇到食物
if (NextIsFood(snake, psnake))//遇到食物
{
EatFood(snake, psnake);
}
else
{
NotEatFood(snake, psnake);
}
Kill_Self(snake);
Kill_Wall(snake);
}
//游戏暂停
void SleepStatus()
{
while (1)
{
//循环睡眠
Sleep(200);
//同时检测按键
if (KEYPRESSED(0x50))
{
break;
}
}
}
//游戏过程部分
void GameRun(Sinfo* snake)
{
//读取键盘输入控制蛇的移动
do
{
//打印得分情况
SetPos(60, 10);
printf("一个食物%02d分", snake->FoodWeight);
SetPos(60, 11);
printf("当前得分:%02d", snake->score);
//向上走,原方向不能向下
if (KEYPRESSED(VK_UP) && snake->direct != Down)
{
snake->direct = Up;
}
//向下走,原方向不能向上
else if (KEYPRESSED(VK_DOWN) && snake->direct != Up)
{
snake->direct = Down;
}
//向左走,原方向不能向右
else if (KEYPRESSED(VK_LEFT) && snake->direct != Right)
{
snake->direct = Left;
}
//向右走,原方向不能向左
else if (KEYPRESSED(VK_RIGHT) && snake->direct != Left)
{
snake->direct = Right;
}
else if (KEYPRESSED(VK_ESCAPE))
{
snake->Srun = Quit;
break;
}
else if (KEYPRESSED(0x50))
{
SleepStatus();//暂停游戏
}
else if (KEYPRESSED(VK_SPACE))
{
//加速,最多加到320
if (snake->sleepTime < 320)
{
snake->sleepTime += 30;
snake->FoodWeight += 2;
}
}
else if (KEYPRESSED(VK_LMENU) || KEYPRESSED(VK_RMENU))
{
//减速
if (snake->sleepTime > 200)
{
snake->sleepTime -= 30;
snake->FoodWeight -= 2;
}
}
//蛇的移动
Move(snake);
Sleep(snake->sleepTime);
} while (snake->Srun == Normal);
}
//游戏结束
void GameEnd(Sinfo* snake)
{
assert(snake);
//释放开辟过的空间
SetPos(15, 12);
switch (snake->Srun)
{
case Quit:
printf("游戏退出");
break;
case KillByWall:
printf("墙可不是食物嗷(头部出现大包)");
break;
case KillBySelf:
printf("没有闹饥荒嗷,自己不好吃");
break;
}
while (snake->pSnake)
{
Snode* BlockToFree = snake->pSnake;
snake->pSnake = snake->pSnake->next;
free(BlockToFree);
}
free(snake->pFood);
snake = NULL;
}