UE5 C++ 创建可缩放的相机

一.要将相机设置在Pawn类里

1.在MyPawn头文件里,加上摇臂和相机组件

cpp 复制代码
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"

2.在Pawm里声明SceneComponet,SpringArmComponent,CameraComponent组件指针

再声明一个移动缩放调用的函数

cpp 复制代码
public:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	USceneComponent* MyRoot;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	USpringArmComponent* MySpringArm;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	UCameraComponent* MyCamera;
	//鼠标划轮移动镜头缩放
	void Zoom(bool Direction,float ZoomSpeed);

在Pawn里将的组件通过CreateDefaultSubobject<T>(TEXT("Name"))创造命名。

根组件赋值为MyRoot的物体组件。SetupAttackment来连接子组件。将MySpringArm的bDoCollisionTest = false来停止碰撞。

cpp 复制代码
AMyPawn::AMyPawn()
{
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	MyRoot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("MyRootComponent"));
	MySpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("MySpringArmComponent"));
	MyCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("MyCameraComponent"));
	RootComponent = MyRoot;
	MySpringArm->SetupAttachment(MyRoot);
	MyCamera->SetupAttachment(MySpringArm);
	MySpringArm->bDoCollisionTest = false;  //让它无碰撞

3.设置好Pawn的Transform信息。

cpp 复制代码
	FVector MyLocation = FVector(0,0,0);
	FRotator MyRotation = FRotator(-50,0,0);
	FVector MyScale = FVector(1,1,1);
	SetActorLocation(MyLocation);
	SetActorRotation(MyRotation);
	SetActorScale3D(MyScale);

4.在滑动函数里,将相机的伸缩臂的伸缩方向和速度的逻辑写好

cpp 复制代码
void AMyPawn::Zoom(bool Direction, float ZoomSpeed)
{
	if (Direction) //1
	{
		if (MySpringArm->TargetArmLength >= 300 && MySpringArm->TargetArmLength < 5000)  //如果摄像机摇臂在300 到 5000之间
		{
			MySpringArm->TargetArmLength += (ZoomSpeed * 2);
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("SpringArmLength is %f"), MySpringArm->TargetArmLength));
		}
	}
	else
	{
		if (MySpringArm->TargetArmLength > 300 && MySpringArm->TargetArmLength <= 5000)
		{
			MySpringArm->TargetArmLength -= (ZoomSpeed * 2);
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.0f,FColor::Red,FString::Printf(TEXT("SpringArmLength is %f"),MySpringArm->TargetArmLength));
		}
	}
}

5.在PlayerController.cpp头文件里包含Pawn。注意顺序(MyPlayerController.h要放在第一个)

cpp 复制代码
#include "MyPlayerController.h"
#include "MyPawn.h"

在PlayerController.h里声明 绑定输入 和 其他功能函数

cpp 复制代码
	virtual void SetupInputComponent();
	void WheelUpFunction();
	void WheelDownFunction();

设置输入绑定事件,由于要重写SetupInputComponent虚函数,首先要继承父类的Super::SetupInputComponent(); 这个在UE里要写。再加上额外添加的代理绑定功能。

通过绑定输入代理,调用PlayerController的新定义的函数

cpp 复制代码
void AMyPlayerController::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();
	InputComponent->BindAction("WheelUp",IE_Pressed,this,&AMyPlayerController::WheelUpFunction);
	InputComponent->BindAction("WheelDown",IE_Pressed,this,&AMyPlayerController::WheelDownFunction);
}

新定义的函数中,通过GetPawn()拿到,GameMode里的Pawn,把它转换为AMyPawn。如果转换成功,在调用里面的MyPawn里的Zoom函数。

cpp 复制代码
void AMyPlayerController::WheelUpFunction()
{
	if (GetPawn())
	{
		AMyPawn* MyCameraPawn = Cast<AMyPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn)
		{
			MyCameraPawn->Zoom(true, 10);
		}
	}
}

void AMyPlayerController::WheelDownFunction()
{
	if (GetPawn())
	{
		AMyPawn* MyCameraPawn = Cast<AMyPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn)
		{
			MyCameraPawn->Zoom(false, 10);
		}
	}
}

可以伸缩,并且打印SpringArm的长度

相关推荐
大帅哥_2 分钟前
访问限定符
c语言·c++
特种加菲猫12 分钟前
初阶数据结构之栈的实现
开发语言·数据结构·笔记
DBBH20 分钟前
UE5材质篇5 简易水面
ue5·材质
小林熬夜学编程33 分钟前
【Linux系统编程】第五十弹---构建高效单例模式线程池、详解线程安全与可重入性、解析死锁与避免策略,以及STL与智能指针的线程安全性探究
linux·运维·服务器·c语言·c++·安全·单例模式
明明真系叻40 分钟前
第二十二周机器学习笔记:动手深度学习之——线性代数
笔记·深度学习·线性代数·机器学习·1024程序员节
大筒木老辈子1 小时前
Linux笔记---进程:初识进程
linux·服务器·笔记
凯子坚持 c1 小时前
C++之二叉搜索树:高效与美的极致平衡
开发语言·c++
埋头编程~1 小时前
【C++】踏上C++学习之旅(十):深入“类和对象“世界,掌握编程黄金法则(五)(最终篇,内含初始化列表、静态成员、友元以及内部类等等)
java·c++·学习
亚图跨际1 小时前
MATLAB和C++及Python流式细胞术
c++·python·matlab·流式细胞术
海绵波波1071 小时前
C++11:多线程编程
c++