UE5 C++ 创建可缩放的相机

一.要将相机设置在Pawn类里

1.在MyPawn头文件里,加上摇臂和相机组件

cpp 复制代码
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"

2.在Pawm里声明SceneComponet,SpringArmComponent,CameraComponent组件指针

再声明一个移动缩放调用的函数

cpp 复制代码
public:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	USceneComponent* MyRoot;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	USpringArmComponent* MySpringArm;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	UCameraComponent* MyCamera;
	//鼠标划轮移动镜头缩放
	void Zoom(bool Direction,float ZoomSpeed);

在Pawn里将的组件通过CreateDefaultSubobject<T>(TEXT("Name"))创造命名。

根组件赋值为MyRoot的物体组件。SetupAttackment来连接子组件。将MySpringArm的bDoCollisionTest = false来停止碰撞。

cpp 复制代码
AMyPawn::AMyPawn()
{
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	MyRoot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("MyRootComponent"));
	MySpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("MySpringArmComponent"));
	MyCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("MyCameraComponent"));
	RootComponent = MyRoot;
	MySpringArm->SetupAttachment(MyRoot);
	MyCamera->SetupAttachment(MySpringArm);
	MySpringArm->bDoCollisionTest = false;  //让它无碰撞

3.设置好Pawn的Transform信息。

cpp 复制代码
	FVector MyLocation = FVector(0,0,0);
	FRotator MyRotation = FRotator(-50,0,0);
	FVector MyScale = FVector(1,1,1);
	SetActorLocation(MyLocation);
	SetActorRotation(MyRotation);
	SetActorScale3D(MyScale);

4.在滑动函数里,将相机的伸缩臂的伸缩方向和速度的逻辑写好

cpp 复制代码
void AMyPawn::Zoom(bool Direction, float ZoomSpeed)
{
	if (Direction) //1
	{
		if (MySpringArm->TargetArmLength >= 300 && MySpringArm->TargetArmLength < 5000)  //如果摄像机摇臂在300 到 5000之间
		{
			MySpringArm->TargetArmLength += (ZoomSpeed * 2);
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("SpringArmLength is %f"), MySpringArm->TargetArmLength));
		}
	}
	else
	{
		if (MySpringArm->TargetArmLength > 300 && MySpringArm->TargetArmLength <= 5000)
		{
			MySpringArm->TargetArmLength -= (ZoomSpeed * 2);
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.0f,FColor::Red,FString::Printf(TEXT("SpringArmLength is %f"),MySpringArm->TargetArmLength));
		}
	}
}

5.在PlayerController.cpp头文件里包含Pawn。注意顺序(MyPlayerController.h要放在第一个)

cpp 复制代码
#include "MyPlayerController.h"
#include "MyPawn.h"

在PlayerController.h里声明 绑定输入 和 其他功能函数

cpp 复制代码
	virtual void SetupInputComponent();
	void WheelUpFunction();
	void WheelDownFunction();

设置输入绑定事件,由于要重写SetupInputComponent虚函数,首先要继承父类的Super::SetupInputComponent(); 这个在UE里要写。再加上额外添加的代理绑定功能。

通过绑定输入代理,调用PlayerController的新定义的函数

cpp 复制代码
void AMyPlayerController::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();
	InputComponent->BindAction("WheelUp",IE_Pressed,this,&AMyPlayerController::WheelUpFunction);
	InputComponent->BindAction("WheelDown",IE_Pressed,this,&AMyPlayerController::WheelDownFunction);
}

新定义的函数中,通过GetPawn()拿到,GameMode里的Pawn,把它转换为AMyPawn。如果转换成功,在调用里面的MyPawn里的Zoom函数。

cpp 复制代码
void AMyPlayerController::WheelUpFunction()
{
	if (GetPawn())
	{
		AMyPawn* MyCameraPawn = Cast<AMyPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn)
		{
			MyCameraPawn->Zoom(true, 10);
		}
	}
}

void AMyPlayerController::WheelDownFunction()
{
	if (GetPawn())
	{
		AMyPawn* MyCameraPawn = Cast<AMyPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn)
		{
			MyCameraPawn->Zoom(false, 10);
		}
	}
}

可以伸缩,并且打印SpringArm的长度

相关推荐
天天爱吃肉821819 分钟前
第十篇:电源设计的“能量矩阵”——无线充电与碳化硅LLC谐振
笔记·矩阵·汽车
Paddi93023 分钟前
Codeforces Round 1004 (Div. 1) C. Bitwise Slides
c++·算法
Luis Li 的猫猫1 小时前
深度学习中的知识蒸馏
人工智能·经验分享·深度学习·学习·算法
鹿鸣悠悠3 小时前
第二月:学习 NumPy、Pandas 和 Matplotlib 是数据分析和科学计算的基础
学习·numpy·pandas
流星白龙5 小时前
【C++】36.C++IO流
开发语言·c++
Java能学吗5 小时前
2.17学习总结
数据结构·学习
靡不有初1116 小时前
CCF-CSP第31次认证第二题——坐标变换(其二)【NA!前缀和思想的细节,输出为0的常见原因】
c++·学习·ccfcsp
YH_DevJourney8 小时前
Linux-C/C++《C/7、字符串处理》(字符串输入/输出、C 库中提供的字符串处理函数、正则表达式等)
linux·c语言·c++
和光同尘@8 小时前
1011. A+B和C (15)-PAT乙级真题
c语言·开发语言·数据结构·c++·算法
我爱学习_zwj9 小时前
4.从零开始学会Vue--{{组件通信}}
前端·javascript·vue.js·笔记·前端框架