unity学习(21)——客户端与服务器合力完成注册功能(3)用字典存储账号密码

cs 复制代码
public void reg(Session session, SocketModel model)
{
  LoginDTO loginDto = Coding<LoginDTO>.decode(model.Message);
  if(loginDto.userName.Length<=17&& loginDto.passWord.Length<=17)
  {
       bool v = BizUtil.account.create(loginDto.userName, loginDto.passWord);//bool代表注册成功或者失败
       session.write(0, 0, 3, (object)new BoolDTO(v));//这个session还需要单独拿时间来学
  }
}

0.最简单的一句 session.write(0, 0, 3, (object)new BoolDTO(v));

这句往session中的List队列中写入了一个消息,就是最早的SocketModel格式的,最后的message就一个bool值,代表最终的注册结果成功与否。

1.首先知道注册信息写到什么地方去了,先进create函数

cs 复制代码
public bool create(string userName, string password)
{
    if (this.accounts.ContainsKey(userName))
    {
        Console.WriteLine("注册失败");
        return false;
    }
  AccountModel accountModel = new AccountModel(Guid.NewGuid().ToString(), userName, password);
  return this.accounts.TryAdd(userName, accountModel);
}

2.然后,this.accounts.ContainsKey(userName)的结果代表用户名是否重复,所以其中自然有如何读取,进而判定用户名重复的内容。

先从accounts的定义入手,private ConcurrentDictionary<string, AccountModel> accounts = new ConcurrentDictionary<string, AccountModel>();

accounts是个字典,键是string代表用户名,值是AccountModel结构体。

ContainsKey函数是C#中的Dictionary方法,用于检查Dictionary中是否存在键。

如果键(用户名)已经存在,则注册失败,不存在,则通过以下代码新建一个值

cs 复制代码
AccountModel accountModel = new AccountModel(Guid.NewGuid().ToString(), userName, password);

再把用户名和这个值加入字典

cs 复制代码
 return this.accounts.TryAdd(userName, accountModel);
相关推荐
unityのkiven2 小时前
Unity 共享材质修改问题与 MaterialPropertyBlock 解决方案
unity·游戏引擎·材质
丁小未2 小时前
Unity 极致高效的IM设计方案教程
unity·性能优化·游戏引擎·im
unityのkiven3 小时前
Unity UGUI 中 EventTrigger 导致 ScrollRect 鼠标滚轮失效的问题分析与解决
unity·计算机外设·游戏引擎
YYYing.5 小时前
【C++大型项目之高性能服务器框架 (七) 】Socket与ByteArray模块
服务器·c++·后端·框架·高性能·c/c++
从零开始的代码生活_6 小时前
C++ list 原理与实践:双向链表、迭代器与简化实现
开发语言·c++·后端·学习·算法·链表·list
二炮手亮子6 小时前
记录AI学习之路Day13:小模型(AI生成)
学习
摇滚侠6 小时前
Linux 零基础教程 09、11、77
linux·运维·服务器
丁小未7 小时前
Unity动态图集方案
unity·游戏引擎
程序员小八7777 小时前
从 0 学习 MySQL 索引——7 大核心精讲
android·学习·mysql
渣渣灰飞7 小时前
MySQL 系统学习 第六阶段:Redis + 缓存 + 高并发设计 第六章:Redis 实现登录 Token
学习·mysql·缓存