今天,我们将学习如何为游戏角色添加AK步枪。这是一个非常令人兴奋的步骤,让我们一起开始吧。
准备工作
我们将会用到IbfpstartPack资源包中的一些文件,确保您已经正确地导入并设置好了这些资源。
导入AK步枪模型
首先,打开IbfpstartPack资源包,在meshes文件夹下找到 weapons 文件夹。在这个文件夹中,您会找到一个名为skm_ark47的AK步枪模型资源。将该模型移动到您项目中的 GameData 文件夹下的 mesh 文件夹中,以便后续使用。
导入角色动画资源
AK步枪的导入已经完成,接下来是为角色添加相应的动画资源。在animations文件夹中,导入角色手持AK步枪时的移动、奔跑和跳跃等动画资源。确保这些动画与角色的动作相匹配,并能够自然地切换。
创建动画状态机
打开角色的动画蓝图,在其中创建一个新的动画状态机。添加与AK步枪相关的动画状态,并设置合适的状态转换条件,以确保角色可以根据不同的动作切换到正确的动画状态。
添加AK步枪
现在,让我们为角色添加AK步枪。首先,在角色的骨骼资源中,为其添加一个socket,用于attach AK步枪。通过调整socket的位置和角度,确保AK步枪可以正确地与角色手部对齐。
接下来,回到C++工程中,使用attachToComponent函数,将AK步枪attach到角色的手部位置。
c++
if (Weapon->WeaponType == EWeapon::EW_Rifle)
{
WeaponType = (int)EWeapon::EW_Rifle;
CurrentWeapon->FP_Gun->AttachToComponent(Mesh1P, FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("Rifle_AK"));
}
在Blueprint文件夹下创建一个新的Blueprint class,继承自actor,然后在其中添加skeleton mesh component,并将AK步枪资源添加到其中,这样我们的蓝图actor就设置好了。
武器动画切换
为了实现武器动画的切换,我们需要在C++代码中创建一个枚举,用于标识当前角色所持有的武器类型。然后,在角色的动画蓝图中,根据当前武器类型的不同,切换到相应的动画状态。
c++
UENUM()
enum class EWeapon : uint8
{
EW_Hands,
EW_Knife, //1
EW_Pisto, //2
EW_Rifle, //3
EW_Snipe //4
};
最后,运行我们的游戏工程,您将看到角色成功地持有了AK步枪,并且可以根据不同的动作切换到相应的动画状态。是不是很简单,你学会了吗?