【GameFramework框架内置模块】6、实体(Entity)

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一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

二、正文

2-1、介绍

实体Entity就是一个实体的基本单元,类似于Unity的GameObject对象本体,然后这个本体上面附加其他各种各样组件,才能实现各种各样的功能。

一般需要在游戏运行时动态加载的游戏对象,比如怪物、武器、子弹、特效,都需要给这个物体挂载一个实体Entity,这样的话就可以方便的对实例出来的对象进行管理。

下面就来看一下如何使用吧。

2-2、使用说明

这里以示例项目StarForce做演示。

(1)准备好预制体:

(2)在数据表Entiry中添加实体配置:

(3)生成实体

csharp 复制代码
// GameEntry.Entity.GenerateSerialId() :生成Entity唯一id
// 10000:在Entity表中配置的类型id
GameEntry.Entity.ShowMyAircraft(new MyAircraftData(GameEntry.Entity.GenerateSerialId(), 10000)
{
    Name = "My Aircraft",
    Position = Vector3.zero,
});

(3)创建实体的监听回调

csharp 复制代码
GameEntry.Event.Unsubscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);
GameEntry.Event.Unsubscribe(ShowEntityFailureEventArgs.EventId, OnShowEntityFailure);
protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
{
}
protected virtual void OnShowEntityFailure(object sender, GameEventArgs e)
{
}

(4)使用(访问)实体

csharp 复制代码
var myAircraft = GameEntry.Entity.GetEntity(serialId);
var myAircraft = GameEntry.Entity.GetEntity("PlayerShip");

(5)删除(回收)实体

实体是无法删除的,只能通过对象池自动释放。

csharp 复制代码
GameEntry.Entity.HideEntity(serialId);
GameEntry.Entity.HideEntity(myAircraft);

2-3、实现及代码分析

Entity.cs

实例化的物体本身不需要挂载脚本的,等到运行时,用Entity创建实体后会自动挂载。

  • 实体游戏对象身上会挂载Entity组件。
  • 还有一个自定义逻辑类EntityLogic组件。
  • 每个实体Entity必须有一个EntityData属性,用来存储信息。
csharp 复制代码
namespace UnityGameFramework.Runtime
{
	/// 实体。
	public sealed class Entity : MonoBehaviour, IEntity
	{
	    /// 获取实体编号。
	    int Id
	    /// 获取实体资源名称。
	    string EntityAssetName
	    /// 获取实体实例。
	    object Handle
	    /// 获取实体所属的实体组。
	    IEntityGroup EntityGroup
	    
	    /// 实体初始化。
	    void OnInit(int entityId, string entityAssetName, IEntityGroup entityGroup, bool isNewInstance, object userData);
	    /// 实体回收。
	    void OnRecycle();
	    /// 实体显示。
	    void OnShow(object userData);
	    /// 实体隐藏。
	    void OnHide(bool isShutdown, object userData);
	    /// 实体附加子实体。
	    void OnAttached(IEntity childEntity, object userData);
	    /// 实体解除子实体。
	    void OnDetached(IEntity childEntity, object userData);
	    /// 实体附加子实体。
	    void OnAttachTo(IEntity parentEntity, object userData);
	    /// 实体解除子实体。
	    void OnDetachFrom(IEntity parentEntity, object userData);
	    /// 实体轮询。
	    void OnUpdate(float elapseSeconds, float realElapseSeconds);
	}
}

EntityLogic.cs

EntityLogic是一个抽象类,继承子类使用,所有的实体继承于它。

StarForce中,所有的战机、子弹等实体都继承自StarForce.Entity,而StarForce.Entity就是UGF.EntityLogic的子类。

csharp 复制代码
namespace UnityGameFramework.Runtime
{
	public abstract class EntityLogic : MonoBehaviour
	{
		private Entity m_Entity = null;
		private Transform m_CachedTransform = null;
		...
		protected virtual void OnInit(object userData);
		protected virtual void OnRecycle(object userData);
		protected virtual void OnShow(object userData);
		protected virtual void OnHide(object userData);
		protected virtual void OnAttached(object userData);
		protected virtual void OnDetached(object userData);
		...
	}
}

最后再聊一下GF的实体Entity管理,GF的实体Entity管理,其实就是对GameObject的管理。

开始从Prefab资源路径创建对应的实体,然后挂载Entity类来做后续的调用。

而Entity实体的调用的实现都是EntityLogic实现的,所以都要继承于这个类。

EntityInstanceObject去统一类型,通过EntityGroup进行实体的显示控制。

EntityGroup就是一个ObjectPool<EntityInstanceObject>(groupName),而Entity则通过包了层EntityInfo在列表中进行跟踪。

而对象池的实现其实很简单。就是从内存中创建一个Object,放队列里不释放,直到外部显示的调用,Remove函数去减少池子里对象,才会真正删除对象。留给GC去真正释放内存。

csharp 复制代码
//申请内存,其实Acquire内部还是简单的New
var c1 =  Acquire<ClassA>();
var c2 = Acquire<ClassA>();
var c3 = Acquire<ClassA>();

//  Release 将类放进队列避免被释放掉。并执行Clear(这边是代码,GF在外面又包了一层。一层属于ReferenceCollection)
Release<ClassA>(c3);

// 真正的释放对应的内存。
Remove<ClassA>(1);

三、后记

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