Unity—MVC分层开发思想

每日一句:当你不努力的时候,天赋就会一点一点被收回

目录

MVC分层开发思想

MVC是什么

MVC的开发步骤

案例:点击按钮实现金币进行添加,并且把金币记录到JSON里

MVC模式实现

背包系统基础代码

背包项目实现步骤


MVC分层开发思想

(旧的)代码实现方法

一个功能模块的代码逻辑(显示处理,数据处理,逻辑判定)都写在一起(耦合)

(新的)代码MVC分层实现方法

显示部分实现(View视图)

数据处理实现(Model数据模型)

逻辑判定实现(Controller控制器)

MVC是什么

C:控制器,负责流程控制和事件相应

V:视图,负责图形交互

M:数据模型,负责数据处理

MVC的开发步骤

1.页面预制体制作

2,处理数据(数据模型脚本)

JSON读写操作

数据的CURD操作

C:Create增加数据

U:Update修改数据

R: Read读取数据

D:Delete删除数据

根据控制器调用模型的方式数量,在模型中编写对应数量的函数,以供调用

3.显示(视图脚本)

文本的显示

图片的显示

列表的显示

其他美术资源(模型,动作,特效)

4.逻辑控制(控制器脚本)

生命周期函数

逻辑控制语句

案例:点击按钮实现金币进行添加,并且把金币记录到JSON里

public static class Config

{

public static string UserNumer = Application.persistentDataPath + "/UserNumer.json";

}

using LitJson;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class UIMainMenu : MonoBehaviour

{

private Text GoldCount;

// Start is called before the first frame update

void Start()

{

//找到Text子物体

GoldCount = transform.Find("Gold").GetComponent<Text>();

//通过路径找子物体

transform.Find("Button").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(GoldAddClick);

//将JSON文件中的数据,读取出来,显示在页面上

//进入页面,就检查JSON文件是否存在

if (!File.Exists(Config.UserNumer))

{

//处理JSON数据

JsonData d = new JsonData();

d["GoldCount"] = 0;

File.WriteAllText(Config.UserNumer, d.ToJson());

//处理显示

GoldCount.text = "0";

}

else

{

//将已有的数据读取出来,并显示在UI上

string json = File.ReadAllText(Config.UserNumer);

JsonData d = JsonMapper.ToObject(json);

GoldCount.text = d["GoldCount"].ToString();

}

}

public void GoldAddClick()

{

//读取数据

string json = File.ReadAllText(Config.UserNumer);

JsonData d = JsonMapper.ToObject(json);

//增加金币数1

d["GoldCount"] = (int)d["GoldCount"] + 1;

//更新显示部分(Text)

GoldCount.text = d["GoldCount"].ToString();

//更新JSON数据(JSON)

File.WriteAllText(Config.UserNumer, d.ToJson());

}

}

MVC模式实现

C:控制器,负责流程控制和事件相应

public class UIMainMenuController : MonoBehaviour

{

public UserNumweicalview View;

private void Start()

{

View.Init();

transform.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(GoldAddClick);

UserDataModel.CreateNew();

JsonData d = UserDataModel.ReadAllData();

View.Refresh(d);

}

public void GoldAddClick()

{

JsonData d = UserDataModel.UpdateGold(1);

View.Refresh(d);

}

}
V:视图,负责图形交互

public class UserNumweicalview : MonoBehaviour

{

Text GoldCount;

public void Init()

{

GoldCount = transform.Find("Count").GetComponent<Text>();

}

public void Refresh(JsonData data)

{

GoldCount.text = data["GoldCount"].ToString();

}

}
M:数据模型,负责数据处理

public class UserDataModel : MonoBehaviour

{

//创建新的用户数据

public static void CreateNew()

{

if(!File.Exists(Config._UserNumer))

{

JsonData d = new JsonData();

d["GoldCount"] = 0;

File.WriteAllText(Config._UserNumer, d.ToJson());

}

}

//读取用户数据

public static JsonData ReadAllData()

{

string json = File.ReadAllText(Config._UserNumer);

return JsonMapper.ToObject(json);

}

//更新金币数

public static JsonData UpdateGold(int count)

{

string json = File.ReadAllText(Config._UserNumer);

JsonData d = JsonMapper.ToObject(json);

d["GoldCount"] = (int)d["GoldCount"] + count;

File.WriteAllText(Config._UserNumer, d.ToJson());

return d;

}

}

背包系统基础代码

using UnityEngine.U2D;

using UnityEngine.UI;

public class UIItemCellView : MonoBehaviour

{

Image Icon;

Image Frame;

Text Count;

public void Display(JsonData data)

{

//图标

string[] icon = data["Icon"].ToString().Split("#");

SpriteAtlas icons = Resources.Load<SpriteAtlas>("UI/" + icon[0]);

Icon.sprite = icons.GetSprite(icon[1]);

SpriteAtlas altas = Resources.Load<SpriteAtlas>("UI/Package");

switch ((int)data["Quality"])

{

case 1:

Frame.sprite = altas.GetSprite("_white");

break;

case 2:

Frame.sprite = altas.GetSprite("_red");

break;

}

//持有数量

Count.text = data["Count"].ToString();

}

}

using UnityEngine.U2D;

using UnityEngine.UI;

public class UIItemProfileView : MonoBehaviour

{

public Image Icon;

public Image Frame;

public Text Count;

public Text Name;

public Text Description;

public Text GoldCount;

public void Display(JsonData data)

{

//图标

string[] icon = data["Icon"].ToString().Split("#");

SpriteAtlas icons = Resources.Load<SpriteAtlas>("UI/" + icon[0]);

Icon.sprite = icons.GetSprite(icon[1]);

//品质框,加载图集

SpriteAtlas atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("UI/Package");

switch((int)data["Quality"])

{

case 1:

Frame.sprite = atlas.GetSprite("_white");

break;

case 2:

Frame.sprite = atlas.GetSprite("_red");

break;

}

//道具名称

Name.text = data["Name"].ToString();

//持有数量

Count.text = "拥有<color=#0148B9FF" + data["Count"].ToString() + "</color>件";

//描述

Description.text = data["Dscription"].ToString();

GoldCount.text = data["CellGold"].ToString();

}

}

public class UIPackageController : MonoBehaviour

{

void Start()

{

JsonData list = UserDataModel.ReadCompleteMyItemsData();

for(int i=0;i<list.Count;i++)

{

Object prefab = Resources.Load("Prefabs/UI/ItemCell");

GameObject cell = Object.Instantiate(prefab) as GameObject;

UIItemCellView view = cell.transform.GetComponent<UIItemCellView>();

view.Display(list[i]);

}

}

}

using System.IO;

using UnityEngine;

using LitJson;

public class UserDataModel : MonoBehaviour

{

static string FilePath= Application.persistentDataPath + "/UserBag.json";

public static JsonData ReadCompleteMyItemsData()

{

//动态数据

string json = File.ReadAllText(FilePath);

JsonData dynamic = JsonMapper.ToObject(json);

//静态数据

TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("Json/item");

JsonData config = JsonMapper.ToObject(asset.text);

//最终返回的数据

JsonData d = new JsonData();

//合并返回(打开两个JSON文件对着写,观察结构)

for(int i=0;i<dynamic["Items"].Count;i++)

{

int itemid = (int)dynamic["Items"][i]["ItemID"];

for(int j=0;j<config.Count;j++)

{

//找到动态表和静态表中对应的数据

if(itemid==(int)config[j]["ItemID"])

{

//最终需要的就是静态表和动态表的数量

//拼接放入最终的完整数据中

JsonData row = config[j];

row["Count"] = dynamic["Items"][i]["Count"];

d.Add(row);

}

}

}

return d;

}

}

动态数据

静态数据

背包项目实现步骤

  1. 在Bootstrap中实现的服务器数据的默认生成
  2. 编写脚本,模拟服务器数据处理,读取角色数据
  3. 编写配置文件(多次调用数据)
  4. 编写道具配表的数据模型 根据服务器提供的数据,到策划提供的所有道具数据,筛选出需要在UI界面上,显示的数据
    1. 遍历拥有的道具
    2. 根据步骤1的ID去策划配置表数据取出对应数据
    3. 获得服务器数据和策划配置数据(根据ItemID对应)
  5. 引导脚本编写
    1. 首页Controller,添加数值修改组件和事件回调函数,挂脚本并拖组件和按钮回调函
    2. 将头部数值部分,加父物体,并挂在数值控制View
    3. 导入自己封装的预制体加载类
    4. 引导脚本,加载首页预制体
    5. 在首页Start中,调用服务器模拟数据,传递给视图,最终显示
  6. 显示背包页

首页的背包按钮回调函数中添加背包加载代码

将背包控制器挂在背包页面预制体上

左右各一个View脚本(组件挂载,右侧给Grid的Transform加组件)

控制器上添加事件(按钮,搜索内容框加内容动态修改事件)

进入背包时,需要将首页中读取的角色拥有道具信息数据,传递过来Intatiate执行时,会调用Awake声明周期函数,同时执行的代码,会先于Start执行,所以Start可以取到传递过来的数据

背包控制器将数据传递给视图,视图接到数据后,遍历数据,循环内加载Cell,并根据配表修改Cell内容

  1. Cell上添加Lambda表达式卡柱数据,点击将Cell上数据传递给背包控制器,背包控制器收到数据后,修改左侧View视图对应UI元素

8.出售按钮点击后,背包控制器接收到数据,调用Server数据类修改JsonData底层数据,后期将数据存储在Server数据类的Data成员变量中,删除数据,不能赋值为null,必须将数据重置后,再遍历原始数据重新赋值

9.背包控制器调用数据修改完成后,要重新刷新右侧View列表,注意,应该现将列表原始的数据清除,再放入新的值

10.角色数值修改请使用配表实现

11.类型切换,请参考出售功能(需要刷新右侧列表)

12.搜索功能,请参考出售功能(需要刷新右侧列表)

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