性能优化篇(三) 动态合批开启与注意事项

动态合批也叫动态批处理,对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提高性能。

动态合批默认是由Unity自动完成。可以在Edit------Project Settings------Player------Other Settings------Dynamic Batching查看。默认Dynamic Batching是勾选的,当条件满足时,Unity会自动对使用了相同材质(Material)的物体进行动态合批。如果取消勾选,则不会进行动态合批。

由于动态合批是勾选后unity自动完成的 所以只需要看物体是否满足动态合批规则
下面是动态合批注意事项

1、Unity不能对包含超过900个顶点属性和225个顶点的网格应用动态批处理。这是因为网格的动态批处理对每个顶点都有开销。例如,如果你的着色器使用顶点位置、顶点法线和单个UV,那么Unity最多可以批处理225个顶点。然而,如果你的着色器使用顶点位置、顶点法线、UV0、UV1和顶点切线,那么Unity只能批处理180个顶点。

2、如果GameObjects使用不同的材质实例,Unity就不能将它们批处理在一起,即使它们本质上是相同的。唯一的例外是阴影施法者的渲染。

3、带有光贴图的游戏对象有额外的渲染参数。这意味着,如果你想批处理光照贴图的游戏对象,它们必须指向相同的光照贴图位置。

4、Unity不能完全将动态批处理应用于使用多通道着色器的GameObjects。

几乎所有的Unity着色器都支持正向渲染中的多个光源。为了实现这一点,他们为每个光处理一个额外的渲染通道。Unity只批处理第一个渲染通道。它不能批处理额外的逐像素灯光的绘制调用。

遗留延迟渲染路径不支持动态批处理,因为它在两个渲染通道中绘制GameObjects。第一个通道是灯光预通道,第二个通道渲染GameObjects。

其中我们要注意的是,物体必须使用相同的材质,才有可能成功进行动态合批。

使用动态合批往往能减少CPU和GPU的开销,提升游戏性能,但同时也会占用一定的内存。

是否要开启动态合批,要根据自己的项目来定。可以尝试启用,在性能分析器中看看效果如果,如果效果好,再确定启用它。

相关推荐
bluceli19 小时前
前端性能优化实战指南:让你的网页飞起来
前端·性能优化
冰_河1 天前
QPS从300到3100:我靠一行代码让接口性能暴涨10倍,系统性能原地起飞!!
java·后端·性能优化
叶智辽3 天前
【Three.js内存管理】那些你以为释放了,其实还在占着的资源
性能优化·three.js
BigByte4 天前
我用 6 个 WASM 编码器干掉了 Canvas.toBlob(),图片压缩率直接提升 15%
性能优化·webassembly·图片资源
DemonAvenger5 天前
Kafka性能调优:从参数配置到硬件选择的全方位指南
性能优化·kafka·消息队列
桦说编程5 天前
实战分析 ConcurrentHashMap.computeIfAbsent 的锁冲突问题
java·后端·性能优化
爱搞虚幻的阿恺6 天前
Niagara粒子系统-超炫酷的闪电特效(加餐 纸牌螺旋上升效果)
游戏·游戏引擎
小马爱打代码6 天前
MySQL性能优化核心:InnoDB Buffer Pool 详解
数据库·mysql·性能优化
_Li.6 天前
Simulink - 6DOF (Euler Angles)
人工智能·算法·机器学习·游戏引擎·cocos2d
顾青6 天前
仅仅一行 CSS,竟让 2000 个节点的页面在弹框时卡成 PPT?
前端·vue.js·性能优化