性能优化篇(三) 动态合批开启与注意事项

动态合批也叫动态批处理,对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提高性能。

动态合批默认是由Unity自动完成。可以在Edit------Project Settings------Player------Other Settings------Dynamic Batching查看。默认Dynamic Batching是勾选的,当条件满足时,Unity会自动对使用了相同材质(Material)的物体进行动态合批。如果取消勾选,则不会进行动态合批。

由于动态合批是勾选后unity自动完成的 所以只需要看物体是否满足动态合批规则
下面是动态合批注意事项

1、Unity不能对包含超过900个顶点属性和225个顶点的网格应用动态批处理。这是因为网格的动态批处理对每个顶点都有开销。例如,如果你的着色器使用顶点位置、顶点法线和单个UV,那么Unity最多可以批处理225个顶点。然而,如果你的着色器使用顶点位置、顶点法线、UV0、UV1和顶点切线,那么Unity只能批处理180个顶点。

2、如果GameObjects使用不同的材质实例,Unity就不能将它们批处理在一起,即使它们本质上是相同的。唯一的例外是阴影施法者的渲染。

3、带有光贴图的游戏对象有额外的渲染参数。这意味着,如果你想批处理光照贴图的游戏对象,它们必须指向相同的光照贴图位置。

4、Unity不能完全将动态批处理应用于使用多通道着色器的GameObjects。

几乎所有的Unity着色器都支持正向渲染中的多个光源。为了实现这一点,他们为每个光处理一个额外的渲染通道。Unity只批处理第一个渲染通道。它不能批处理额外的逐像素灯光的绘制调用。

遗留延迟渲染路径不支持动态批处理,因为它在两个渲染通道中绘制GameObjects。第一个通道是灯光预通道,第二个通道渲染GameObjects。

其中我们要注意的是,物体必须使用相同的材质,才有可能成功进行动态合批。

使用动态合批往往能减少CPU和GPU的开销,提升游戏性能,但同时也会占用一定的内存。

是否要开启动态合批,要根据自己的项目来定。可以尝试启用,在性能分析器中看看效果如果,如果效果好,再确定启用它。

相关推荐
Dr.勿忘17 分钟前
Unity一分钟思路---UI任务条:宝箱位置如何准确卡在百分比位置上
ui·unity·游戏程序·屏幕适配
weixin_4242946721 分钟前
Unity 实现 ScrollBar 值变化控制 Panel 位置的方法
unity·游戏引擎
TomCode先生7 小时前
MES设备管理模块:全生命周期管控与性能优化详解
性能优化·mes
91周先生7 小时前
Cesium 性能优化:从常识到深入实践
性能优化
没有bug.的程序员7 小时前
Spring Cloud Gateway 性能优化与限流设计
java·spring boot·spring·nacos·性能优化·gateway·springcloud
Sheldon一蓑烟雨任平生7 小时前
Vue3 高级性能优化
性能优化·vue3·tree-shaking·高级性能优化·首屏加载优化·更新优化·大型虚拟列表
在路上看风景15 小时前
## 2.2 状态同步
unity
霜绛17 小时前
Unity:lua热更新(一)——AB包AssetBundle、Lua语法
笔记·学习·游戏·unity·lua
霜绛17 小时前
Unity:lua热更新(二)——Lua语法(续)
笔记·学习·unity·游戏引擎·lua
yi碗汤园17 小时前
【一文了解】C#反射
开发语言·unity·c#