unity学习(69)——多人位置同步

简单的很,每个客户端向服务器发送位置信息,服务器再把这些位置信息发送给其他客户端。

1.客户端发送。

1.1在SocketModel脚本中添加一个新的类MoveDTO

cs 复制代码
public class MoveDTO
{
	public string Id{get; set;}
	public int Dir{get;set;}
	public Assets.Model.Vector4 Rotation{get;set;}
	public Assets.Model.Vector3 Point{get;set;}
}

一个新的PlayerStateConstans类

cs 复制代码
public class PlayerStateConstans
{
	public const int FORWARD=0;
	public const int BACK=1;
	public const int LEFT=2;
	public const int RIGHT=3;
	public const int IDLE=4;
	public const int ATTACK=5;
	public const int SKILL=6;
	public const int DIE=7;
}

1.2在JoystickPlayerExample脚本中的FixedUpdate()中添加如下代码,不停的向服务器发包。

cs 复制代码
MoveDTO dto = new MoveDTO();
dto.Id = SelectMenu.nowPlayer.id;
dto.Dir = PlayerStateConstans.IDLE;//玩家的状态,这个到时候去服务器翻一下--playerState结构体
dto.Rotation = new Assets.Model.Vector4( model.transform.rotation);//转码啥的都只是时间问题
dto.Point = new Assets.Model.Vector3( model.transform.position);//系统自带的
string message = LitJson.JsonMapper.ToJson(dto);
NetWorkScript.getInstance().sendMessage(Protocol.MAP,SelectMenu.nowPlayer.map,MapProtocol.MOVE_CREQ,message);

1.3从双端的执行结果,服务器此时应该是成功解析了数据包并发回了其他玩家的信息,这个里编译测试应该是不远了。

2.通过上图可见,返回的结果数据包的三个参数是 1 2 4,在mapHandler增加对于command=4的处理代码,处理返回所有角色的移动信息,包括我自己。

2.1在MessageManager脚本的MapHandlerFk中增加代码

2.2给预制体模型挂在一个脚本EachStateScript,用来存放每个实例化模型包含的状态变量,内容如下:这个变量可不能用static,静态变量连赋值都做不到。

2.3MapHandler.cs中增加move函数,解析数据包 同时操作对应模型移动,当然不移动自己!

百度AI现在真的是强无敌啊!

代码如下:

cs 复制代码
public void move(string message)
{
    MoveDTO dto = Coding<MoveDTO>.decode(message);//感觉马上就要能编译了
    if (dto.Id == SelectMenu.nowPlayer.id)//自己的位置不修改
    {
        return;
    }
    //下面修改实例
    GameObject go = playergoList[dto.Id];
    go.transform.rotation = new Quaternion((float)dto.Rotation.X, (float)dto.Rotation.Y, (float)dto.Rotation.Z, (float)dto.Rotation.W);
    go.transform.position = new Vector3((float)dto.Point.X, (float)dto.Point.Y, (float)dto.Point.Z);
    //go.BroadcastMessage("PlayerState", dto.Dir);//这里必须学会给每个实例带上这个状态位
    //go.GetComponent<>
    EachStateScript e = GetComponent<EachStateScript>();
    e.playerState = (int)dto.Dir;
}
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