作者:caven chen
在计算机图形学和三维开发过程中,有几个容易混淆的概念。今天我们来一举拿下。
又可以学习新的知识啦。冲鸭。。。。。。
基础概念
首先我们来介绍一些基础概念:
英文
中文
本质
释义
材质
数据集
表现物体对光的交互,供渲染器读取的数据集,包括贴图纹理、光照算法等
纹理贴图
图像映射规则
把存储在内存里的位图,通过 UV 坐标映射到渲染物体的表面
Shading
底纹、阴影
光影效果
根据表面法线、光照、视角等计算得出的光照结果
着色器
程序
编写显卡渲染画面的算法来即时演算生成贴图的程序
程序语言
OpenGL 着色语言
他们之间的关系:
通过上图可以看出:shading是一个最终结果,主要通过Material进行描述,而Material的生成又可以通过两种方法:一种是图片映射、一种是shaders程序。
这么多概念无非是为了完成一个共同目标:用计算机表现真实可信的 Shading。
Shading 是真实世界中的光影效果,它是由物体表面材质、灯光、观察者的视角等多种因素共同决定的。要实现计算机的模拟生成,是一个非常复杂的过程。不过它的原理大概可以简化为一个函数:
Intensity = Material (Light, Eye)
也就是说,光影的强度,是由 a.照在材质上的光 b.视线 共同决定的。
那么我们如何制造 Shading 效果?
方法一:贴上皮肤
贴图可以说是最简单的材质方法:
- 选定物体表面的某些区域;
- 更改这个区域的一些属性(如颜色、反光度、透明度等);
我们通过 UV Mapping 。给三维体每一个顶点增加两个值 U 和 V,它们记录了三维表面和二维表面的坐标对应关系:
有了映射关系,我们就可以分门别类地把影响光照的不同参数,都通过图片映射到三维几何体上。这些参数包括:
- Diffuse Map 漫反射:模拟一个发光物对物体的方向性影响(Directional Impact),它是光照模型中最显著的组成部分;
- Specular/Reflection Map 镜面:模拟有光泽物体上面出现的亮点,它的颜色更接近光而不是物体的颜色;
- Normal/Bump Map 法线:决定物体形状的垂直于它的法线向量,提供有关物体表面深度的细节,每一种颜色代表了不同的轴向;
看起来类似这样:
地图瓦片纹理材质贴图
方法二:长出皮肤
贴上皮肤的方法虽好,但是局限也很明显。如果没有合适的图像,或者要创建真实世界中罕见的材质,皮肤就不好找了。这个时候需要让程序帮忙「生长」出新的皮肤。
我们把这种程序叫做 Shaders。
shader 代码片段
它实际上是一个程序片段、一系列的指令,可以将三维 Mesh(网格)以指定方式与颜色、贴图等组合,完成复杂的计算输出(渲染器可读取的点和颜色的对应关系),会对屏幕上的每个像素同时下达命令。也就是说,代码必须根据像素在屏幕上的不同位置执行不同的操作。就像活字印刷,你的程序就像一个 function(函数),输入位置信息,输出颜色信息,当它编译完之后会以相当快的速度运行。
总结
通过本文相信你已了解了这些基础概念以及如何制造一个shading效果,上面介绍的两种方式在实际开发过程中可以进行有机组合,这样可以创造意想不到的效果。
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