Unity 扩展自定义编辑器窗口

在Assets文件夹路径下任意位置创建Editor文件夹,将扩展编辑器的代码放在Editor文件夹下


生成编辑器窗口

代码中首先引用命名空间

cs 复制代码
using UnityEditor;

然后将创建的类继承自EditorWindow

cs 复制代码
public class MenuEditor : EditorWindow

然后通过扩展编辑器菜单功能调用创建窗口的方法

cs 复制代码
[MenuItem("MainMenu/ShowWindows")]
static void ShowWindow()
{
    GetWindow<MenuEditor>();
}

要注意方法中泛型参数需要传入的是自己代码的类,这个功能是根据后面OnGUI方法中的具体逻辑生成一个窗口,如果没有OnGUI函数或者OnGUI函数是空,只会打开一个空白窗口。


OnGUI函数编辑窗口内容

全部的编辑窗口的内容全部都需要写在OnGUI事件函数中,生成窗口时会根据OnGUI函数中的具体逻辑来生成窗口中的内容,以下全部内容均需要卸载OnGUI函数中

cs 复制代码
public void OnGUI(){ }

GUILayoutOption 窗体大小参数

编辑窗口内容的时候大部分都会遇到一个params GUILayoutOption\[\] options的参数,这个参数中需要传入的GUILayoutOption类型,通常情况为

cs 复制代码
GUILayout.Width(100), GUILayout.Height(100)

也就是设置窗体的长度与高度,Width为长度,Height为高度


EditorGUILayout类

BeginFoldoutHeaderGroup创建折叠标签页

public static bool BeginFoldoutHeaderGroup(bool foldout, string content)

第一个参数时默认状态下标签页是否折叠

第二个参数为标签页的名字

返回的参数是标签页的折叠状态

需要特别注意的有两点:

1.需要在标签页中显示的内容需要用if语句判断返回值,然后将标签页中的内容写在if语句中。

2.想要结束标签页时需要调用EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup()方法

示例代码:

cs 复制代码
    bool showGroup;
    public void OnGUI()
    {
        showGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(showGroup,"ShowGroup");
        if (showGroup)
        {
            GUILayout.Label("YourShowGroupNow");
        }
        EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();
    }

BeginScrollView创建滚动视图

public static Vector2 BeginScrollView(Vector2 scrollPosition, params GUILayoutOption\[\] options);

第一个参数传入任意Vector2的值,传入的值必须是函数返回的值

第二个参数为GUILayoutOption类型,根据参数传入设置窗口大小

返回值必须要与参数一传入的变量相同,否则无法实现滚动,代码中不需要使用返回值

需要特别注意的有两点:

1.方法的第一个参数和返回值必须是同一个全局变量,不能是常量,不能是局部变量

2.想要结束滚动视图时需要调用EditorGUILayout.EndScrollView()方法

示例代码:

cs 复制代码
    Vector2 scrollViewPos;
    public void OnGUI()
    {
        scrollViewPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollViewPos, GUILayout.Width(500),GUILayout.Height(100));
        GUILayout.Label("This is a ScrollView !\nThis is a ScrollView !\nThis is a ScrollView !\nThis is a ScrollView !");
        GUILayout.Label("This is a ScrollView !\nThis is a ScrollView !\nThis is a ScrollView !\nThis is a ScrollView !");
        EditorGUILayout.EndScrollView();
    }

BeginToggleGroup创建可勾选激活区域

public static bool BeginToggleGroup(string label, bool toggle);

第一个参数为勾选框中的文字

第二个参数为勾选框的初始勾选状态

返回值为当前勾选框是否被勾选

需要特别注意两点

1.通过勾选框判断是否需要激活的内容需要用if语句判断返回的bool值,然后将可激活内容写在if语句中。

2.想结束区域时需要调用EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup()方法

示例代码:

cs 复制代码
    bool showGroup;
    public void OnGUI()
    {
        showGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(showGroup, "ShowGroup");
        if (showGroup)
        {
            GUILayout.Label("YourShowGroupNow");
        }
        EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();
    }

相关推荐
骑着蜗牛撵大象32720 分钟前
SQL 编辑器不是高级记事本:KStudio 与 KSQL Developer 里的建表与增删改查手法
数据库·sql·mysql·编辑器·crud·执行计划
蓝星空20001 小时前
如何将 PDF 转换为 .md 格式的 Markdown 文件?无需上传,3 步完成
人工智能·pdf·编辑器
普通人62 小时前
php处理百度编辑器有误html
开发语言·编辑器·html·php·1024程序员节
广东帝工3 小时前
智慧航道是否是智能调度大脑
编辑器
mxwin14 小时前
Unity Shader 光线追踪原理与实战案例
unity·游戏引擎
葵花日记18 小时前
VS2022 美化指南:用 ClaudiaIDE 设置自定义编辑器背景
ide·visualstudio·编辑器
Sunny_GMF21 小时前
Markdown 导出 HTML 实战:2.6MB 编辑器快照如何瘦身 71%(DOM 净化 + CSSOM 运行时裁剪)
编辑器·html·ai编程·harmonyos
灯澜忆梦1 天前
【Linux】#7 | vi/vim 编辑器
linux·编辑器·vim
地狱为王1 天前
Unity使用DPDFNet实现实时语音增强(降噪)
unity·语音增强·降噪·dpdfnet
平行云PVT1 天前
国产信创实时云渲染解决方案:如何实现数字孪生与三维应用云化部署?
unity·webrtc·unreal engine·实时云渲染·国产信创·摩尔线程·砺算科技