2D SDF推导8: 2阶贝塞尔曲线

在上文中,针对SDF逻辑运算存在的元素内部距离有误的问题,IQ提到在2D图形中还有一种方法,便是任何2D图形都可以表示出 线,圆弧,贝塞尔曲线的组合。而这三个基本元素的SDF都是可以推导出来,一个闭合图形的内外边界是非常容易通过cross product来判断的。 通过这种方法便可以计算出所有2D图形的SDF函数。 在之前的系列中,已经推导了线段的SDF。接下来几篇文章将推导圆弧和贝塞尔曲线的SDF,并尝试解决上一篇文章中interior问题

圆弧

假定arc的边的单位向量为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> v ⃗ \vec{v} </math>v , 该向量与y轴的夹角为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> θ \theta </math>θ , arc的半径为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> r r </math>r 。 根据 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P P </math>P 点在向量 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> v ⃗ \vec{v} </math>v 的左右边,使用不同的计算距离的方法。左右判断通过cross product. <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> v ⃗ \vec{v} </math>v 的坐标为 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> ( s i n ( θ ) , c o s ( θ ) ( sin(\theta), cos(\theta) </math>(sin(θ),cos(θ)

于是可以很轻松的写出下面的代码

glsl 复制代码
float sd_arc( vec2 p,  vec2 sc,  float r )
{
    p.x = abs(p.x);
    float crossValue = p.x*sc.y - p.y*sc.x;
    bool isRight = crossValue > 0.0;
    if (isRight) {
        return distance(p, sc*r);
    } else {
        return abs(length(p) - r);
    }
}

二阶贝塞尔曲线绘制

在推导二阶贝塞尔曲线之前,先花点时间了解贝塞尔曲线,并且用shader画出一个贝塞尔曲线。 贝塞尔曲线(Bézier Curve)是由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)在1960年代提出的,贝塞尔曲线可以是线性的、二次的、三次的或更高阶的。阶数越高,曲线的灵活性越高,但同时也更复杂。曲线是通过对控制点进行数学上的插值计算得到的。关于贝塞尔曲线更多特性可以参考这个youtube视频 www.youtube.com/watch?v=aVw...

对于一个二次贝塞尔曲线,给定三个控制点P0、P1和P2,曲线上任意一点P(t)的计算公式是: <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> P ( t ) = ( 1 − t ) 2 ⋅ P 0 + 2 ⋅ ( 1 − t ) ⋅ t ⋅ P 1 + t 2 ⋅ P 2 P(t) = (1 - t)^2 \cdot P0 + 2 \cdot (1 - t) \cdot t \cdot P1 + t^2 \cdot P2 </math>P(t)=(1−t)2⋅P0+2⋅(1−t)⋅t⋅P1+t2⋅P2

其中t是从0到1的参数。上面的公式是经过展开优化的。在GLSL中用到的是mix线性插值函数 <math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"> m i x ( x , y , a ) = x ⋅ ( 1 − a ) + y ⋅ a mix(x, y, a) = x\cdot(1-a) + y\cdot a </math>mix(x,y,a)=x⋅(1−a)+y⋅a

所以有函数

glsl 复制代码
vec2 Bezier(vec2 a, vec2 b, vec2 c, float t) {
    return mix(mix(a, c, t), mix(c,b,t), t);
}

在前面打下的基础之后,用shader在画面中画出画出圆和线段都是非常的简单

glsl 复制代码
float Circle(vec2 p, vec2 c) {
    // sdf for circle
    float d =  distance(p,c);

    // stoke 
    return smoothstep(fwidth(d), 0., d-.05);
}


float Line(vec2 p, vec2 a, vec2 b) {
    // sdf for segment
    vec2 pa = p-a, ba = b-a;
    float h = clamp(dot(pa,ba)/dot(ba,ba), 0., 1.0);
    vec2 c = a + ba*h;
    float d = length(c-p);

  // stoke
   return smoothstep(fwidth(d), 0., d-.01); 
}

最终我们可以得到以下的曲线

相关推荐
CC码码18 小时前
基于WebGPU实现canvas高级滤镜
前端·javascript·webgl·fabric
ct97819 小时前
WebGL 图像处理核心API
图像处理·webgl
ct9783 天前
Cesium 矩阵系统详解
前端·线性代数·矩阵·gis·webgl
ct9786 天前
WebGL Shader性能优化
性能优化·webgl
棋鬼王6 天前
Cesium(一) 动态立体墙电子围栏,Wall墙体瀑布滚动高亮动效,基于Vue3
3d·信息可视化·智慧城市·webgl
Longyugxq8 天前
Untiy的Webgl端网页端视频播放,又不想直接mp4格式等格式的。
unity·音视频·webgl
avi91118 天前
Unity毛玻璃渲染模糊渲染Shader数学入门
unity·aigc·图形学·shader·hlsl
花姐夫Jun9 天前
cesium基础学习-坐标系统相互转换及相应的场景
学习·webgl
ct97810 天前
WebGL开发
前端·gis·webgl
作孽就得先起床10 天前
unity webGL导出.glb模型
unity·c#·游戏引擎·webgl