贪吃蛇游戏
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[0. 前言](#0. 前言)
[1. 游戏背景](#1. 游戏背景)
[2. 实现后游戏画面展示](#2. 实现后游戏画面展示)
[3. 技术要求](#3. 技术要求)
[4. Win32 API介绍](#4. Win32 API介绍)
[4.1 Win32 API](#4.1 Win32 API)
[4.2 控制台程序](#4.2 控制台程序)
[4.3 控制台屏幕上的光标](#4.3 控制台屏幕上的光标)
[4.4 GetStdHandle](#4.4 GetStdHandle)
[4.5 GetConsoleCursorInfo](#4.5 GetConsoleCursorInfo)
[4.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO](#4.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO)
[4.6 SetConsoleCursorPosition](#4.6 SetConsoleCursorPosition)
[4.7 GetAsyncKeyState](#4.7 GetAsyncKeyState)
[5. 贪吃蛇游戏设计与分析](#5. 贪吃蛇游戏设计与分析)
[5.1 地图](#5.1 地图)
[5.1.1 本地化](#5.1.1 本地化)
[5.1.2 类项](#5.1.2 类项)
[5.1.3 setlocale函数](#5.1.3 setlocale函数)
[5.1.3 宽字符的打印](#5.1.3 宽字符的打印)
[5.2 蛇身和食物](#5.2 蛇身和食物)
[5.3 数据结构设计](#5.3 数据结构设计)
[5.4 游戏流程设计](#5.4 游戏流程设计)
[6. 核心逻辑实现分析](#6. 核心逻辑实现分析)
[6.1 游戏主逻辑](#6.1 游戏主逻辑)
[6.2 初始化游戏](#6.2 初始化游戏)
[6.3 游戏运行](#6.3 游戏运行)
[6.3.1 调整贪吃蛇的移动](#6.3.1 调整贪吃蛇的移动)
[6.4 结束游戏](#6.4 结束游戏)
0. 前言
游戏实现的源码放在了:贪吃蛇游戏源码(VS编译环境)-CSDN博客 中,需要的可以自行拷贝。
1. 游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它和俄罗斯方块、扫雷等游戏位列经典游戏行列。游戏的玩法也非常简单,玩家操控一条蛇,通过不断地吃食物来延长自己的身体,如果途中蛇头撞到了墙壁或者自己的身体,游戏就失败了。
2. 实现后游戏画面展示
3. 技术要求
C语言库函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API 等
4. Win32 API介绍
本次贪吃蛇的实现会用到一些Win32 API的知识,接下来我们一起学习一些Win32 API的知识。
4.1 Win32 API
Windows系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为ApplicationProgrammingInterface,简称API函数。
WIN32API也就是MicrosoftWindows32位平台的应用程序编程接口。
4.2 控制台程序
在我们电脑上搜索cmd后跳出来的黑框框就是控制台程序。
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长、宽:mode命令
mode con cols=100 lines=30 //将控制台窗口行数设为30,列数设为100
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:title命令
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以通过调用C语言库函数system来执行。例如:
4.3 控制台屏幕上的光标
COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示控制台光标在控制台屏幕上的坐标,坐标系的原点(0,0)在缓冲区的控制台屏幕的左上角。
COORD类型的声明:
给坐标赋值:
COORD pos = {1,1};
4.4 GetStdHandle
GetStdHandle****是⼀个Windows API函数。它用于从⼀个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);//返回类型为HANDLE
使用实例:
HANDLE houtput = NULL; //创建一个HANDLE类型的变量
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) //这里GetStdHandle中的参数表示获取当前控制台窗口的句柄(可以理解为拿到了当前控制台窗口的地址,从而能够操作当前控制台窗口)
4.5 GetConsoleCursorInfo
用于检索指定控制台屏幕光标信息:
1 BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
2 HANDLE hConsoleOutput,
3 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
4 );
5 PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构6 接收指定控制台屏幕光标
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;//用于存放光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
4.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这是个结构体类型,用于存放指定控制台屏幕光标的信息:
① dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
② bVisible,光标的可见性。如果光标可见,则此成员为TRUE。
1 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
4.6 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
实例:
1 COORD pos = { 10, 5};//设置光标坐标
2 HANDLE hOutput = NULL;
3 //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
4 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
5 //设置标准输出上光标的位置为pos
6 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
封装一个设置光标的函数,以便实现贪吃蛇时能快速方便地设置光标位置:
1 //设置光标的坐标
2 void SetPos(short x, short y)
3 {
4 COORD pos = { x, y };//设置光标坐标
5 HANDLE hOutput = NULL;
6 //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
7 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
8 //设置标准输出上光标的位置为pos
9 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
10 }
4.7 GetAsyncKeyState
读取键盘按键情况,函数原型如下:
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState的返回值是short类型,在上⼀次调用GetAsyncKeyState函数后,如果
返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState****返回值的最低值是否为1。
这里我们可以使用一个宏来快速地判断某一案件是否被按过:
其中VK传的就是想要知道有没有被按过的键的虚拟键值,键盘各键位虚拟键值表如下:
虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn
实例:检测数字键
1 #include <stdio.h>
2 #include <windows.h>
3 int main()
4 {
5 while (1)
6 {
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
5. 贪吃蛇游戏设计与分析
5.1 地图
我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
这里不得不讲⼀下控制台窗口的⼀些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍⼀下控制台窗口普的坐标知识。
控制台窗口的坐标如下所示,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:'□',打印蛇使用宽字符'●',打印食物使用宽字符'★'
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲⼀下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。
C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用ASCII码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(二进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel(),在俄语编码中又会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255的这一段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使用两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示256x256 = 65536个符号。后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
5.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不⼀样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
① 数字量的格式
② 货币量的格式
③ 字符集
④ 日期和时间的表示形式
5.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语言⽀持针对不同的类项进行修改,下面的⼀个宏,指定⼀个类项:
① LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
② LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
③ LC_MONETARY:影响货币格式。
④ LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
⑤ LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
⑥ LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。
每个类项的详细说明可以参考:setlocale,_wsetlocale | Microsoft Learn
5.1.3 setlocale函数
1 char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和""(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
1 setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是⼀个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。⽤""作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
1 setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
5.1.3 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀"L",否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀"L"在单引号前面,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls 。
1 #include <stdio.h>
2 #include<locale.h>
3 int main(){
4 setlocale(LC_ALL, "");
5 wchar_t ch1 = L'●';6 wchar_t ch2 = L'■';
7 wchar_t ch3 = L'★';
8 wprintf(L"%lc\n", ch1);
9 wprintf(L"%lc\n", ch2);
10 wprintf(L"%lc\n", ch3);
11 return 0;
}
5.2 蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,比如(24,5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半出现在墙体中,另外⼀半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。
5.3 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃⼀个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
蛇的方向总共只有:上、下、左、右四个方向,因此我们可以使用枚举:
游戏的状态也无非就是:正常进行、撞到墙壁、撞到自己、正常退出四种状态,因此我们也可以使用枚举:
5.4 游戏流程设计
6. 核心逻辑实现分析
6.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
① 游戏初始化(InitGame) 完成游戏的初始化
② 游戏运行(GameRun) 完成游戏运行逻辑的实现
③ 游戏结束(GameOver) 完成游戏结束后的善后工作(释放动态开辟的空间)
6.2 初始化游戏
这个模块所需要完成的任务:
① 控制台窗口大小的设置
② 控制台窗口名字的设置
③ 鼠标光标的隐藏
④ 打印欢迎界面
⑤ 创建地图
⑥ 初始化游戏开始时蛇的长度
⑦ 创建第一个食物
InitWelcome函数:
CreatGameMap函数:
InitSnake函数:
CreatFood函数:
6.3 游戏运行
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64,15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要用到的虚拟键:
① 上:VK_UP
② 下:VK_DOWN
③ 左:VK_LEFT
④ 右:VK_RIGHT
⑤ W:0x57
⑥ A:0x41
⑦ S:0x53
⑧ D:0x44
确定了蛇的方向以后,就可以实现蛇移动的函数了:
NextNodeWhetherFood函数:
EatFood函数:
NotFood函数:
KillByWall函数:
KillBySelf函数:
6.3.1 调整贪吃蛇的移动
需要根据玩家按下的键来调整贪吃蛇移动的方向、速度:
Pause函数:
6.4 结束游戏
根据最终结束游戏时游戏的状态判断是因为什么而结束的游戏: